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A Terceira Simaril

Terceira Luz

No início dos mundos, quando as Duas Árvores cresceram em Alfheim, não havia acepção entre luz e trevas. Elas eram responsáveis por iluminar todo o vasto cosmo: não havia escuridão, nem trevas, e o cosmos era banhado por sua luz. Este é o domínio da Terceira Luz: um tipo de luz cósmica, proporcional a Escuridão Cósmica, de nome e título Luz de Etérnia, capaz de desfazer a ocultação da mais profunda sombra, e trazer a tona a luz de dentro de cada um. Seu poder de purificar, despertar o brilho oculto e sanar maldições é proporcional ao seu brilho. Dentro de si, há uma chama que nunca se apaga. É a Luz de Etérnia brilhando incessante.

Ainulindalë

Na criação dos mundos, houve o Ainulindalë – a Canção da Criação. O início de toda a luz no mundo, originada pelo Ainulindalë, a Primeira Luz brilha consoante aos tons da música que ditou o regimento da criação dos mundos. Quando Ainulindalë é entoada, a partir do ressonar desta joia, o caminho do entremundos se abre: a Dimensão da Criação, um entremundos cujo único acesso reside entre os deuses da luz, é permitido ao portador, lhe cedendo uma dimensão de bolso onde poderá residir. É um lugar protegido, sacro, encantado, e dentro desta dimensão tudo está sob seu domínio. Mas existem caminhos pelos quais o portador precisa andar para desenvolver sua supremacia por este novo mundo: é como um espelho da dimensão, seres vivem lá, e pouco se conhece sobre o entremundos. Tratando-se do domínio de Ainulindalë, quando não se há acesso a este mundo, sua luz transborda pelo seu portador, lhe dando poderes ainda desconhecidos.

Grimório das Corujas

Sussurros da Noite

O grimório contém uma coleção de feitiços e encantamentos relacionados à noite e à escuridão. Seu portador pode lançar feitiços que se beneficiam da sombra e da obscuridade. Por exemplo, ele pode criar uma ilusão de escuridão para se esconder dos inimigos ou invocar corujas espirituais para espiar e coletar informações à noite. Uma relíquia poderosa que se baseia na arte dos Sábios da Noite, visando é claro uma melhor compreensão de suas habilidades enquanto for um nobre magista.

  • Manto das Sombras: Este feitiço envolve o lançador em um manto de sombras, tornando-o invisível à visão noturna. Ele é capaz de se mover sem ser detectado na escuridão e passar despercebido pelos olhos dos inimigos, adquirindo +X de FURTIVIDADE apenas por 1 turno em combate permitindo que ninguém consiga te ouvir.
  • Chamado da Coruja: Com este feitiço, o lançador pode convocar uma coruja espectral para voar silenciosamente e observar os arredores à noite. A coruja é capaz de enviar informações e mensagens ao lançador, tornando-se um espião noturno eficaz, essa coruja consegue observar tudo ao redor e conceder a você informações preciosas dentro do campo de batalha.
  • Garras da Noite: Este feitiço fortalece as garras do lançador com sombras mágicas, tornando seus ataques corpo a corpo letais na escuridão. Cada golpe é aprimorado com energia sombria, causando ferimentos profundos e assustando os inimigos, podendo também transpassar escudos místicos, de PODER MÁGICO.
  • Neblina da Noite: Este feitiço cria uma neblina mágica na área circundante. A neblina é densa o suficiente para obscurecer a visão e dificultar a localização do lançador pelos inimigos. É particularmente útil para fugir ou preparar emboscadas na escuridão para seus grandiosos inimigos.
  • Ilusão das Sombras: Com este feitiço, o lançador pode criar ilusões de sombras que confundem os sentidos dos inimigos. As ilusões podem ser usadas para criar distrações, fazer o lançador parecer em vários lugares ao mesmo tempo ou criar uma parede de sombras para bloquear a visão dos oponentes.

Haste de Set

Tempestade do Caos

A Haste de Set tem o poder de invocar tempestades violentas, com raios e ventos impetuosos. Quem segura a haste pode controlar a tempestade a seu bel-prazer, usando-a para intimidar inimigos ou destruir obstáculos em seu caminho. Você adquire o controle dos subelementos podendo controlar os trovões e até mesmo manipular os ventos para gerar grandes tempestades no campo de batalha. Você adquire +X de FORÇA e MAGIA para a realização de seus ataques com essa poderosa lança que se estende em suas mãos, o que demonstra grande capacidade para aquele que estiver utilizando. Por ser uma arma lendária e poderosa a tempestade do caos pode atingir seus aliados, por isso, tome bastante cuidado.

Controle Natural

Além de invocar tempestades, a Haste de Set também tem o poder de controlar a natureza. Quem a segura pode fazer com que as plantas cresçam rapidamente, erodir rochas e até mesmo manipular a terra. Esse poder é particularmente útil para superar obstáculos e mudar o terreno a seu favor em batalha. Você pode moldar o campo de batalha ao seu favor para ajudar os aliados, a modificação do campo de batalha dura apenas 3 turnos em combate além de conceder +X de potência em seus próximos golpes durante essa habilidade em questão. Quanto mais você usa esse poder mais forte você se torna, porém tome cuidado, ele pode acabar te viciando.

Inushta Immus

A Maldição Primordial

Quando a maleficência dos antigos Males Primordiais alcança a criação do Todo-Poderoso, a mácula se alastra e perverte um de seus filhos, Immus, que tomado pelo ímpeto homicida, a necessidade compulsória pelo fim da vida, assassina impiedosamente seu irmão, Letus, o mais benevolente entre os Arcanos. Ao dar-se por conta do ocorrido, Deus, tomado pela ira divina, lançou em sua fúria, uma poderosa maldição contra seu filho, criando sobre sua alma uma marca – a Marca do Primeiro Assassino – da qual jamais poderia se desfazer, algo que não só ele, como de eras em eras, um membro em sua linhagem maldita estaria fadado a carregar e arcar com suas consequências.

  • Penumbra Eterna: Assim que o portador toca o Inushta Immus, ele desperta em seu corpo a mácula dormente da Primeira Maldição, que como qualquer maldição, possui efeitos desfavoráveis ao seu portador. Neste caso, o portador da Primeira Maldição está fadado a viver eternamente incapaz de manusear MAGIA, indiferente do meio utilizado para fazê-lo, enquanto a marca residir em seu corpo. Em contrapartida, a manifestação da mácula desperta dentro de si uma escuridão profunda e avassaladora, tão antiga quanto o próprio tempo e tão selvagem quanto o próprio caos, que gradualmente se alastra através da marca em sua alma, conferindo-lhe acesso à PENUMBRA OCULTA, a obscuridade profunda e incontrolável, resultante do sacrifício da MAGIA em prol de um PODER DESCONHECIDO, a ser desenvolvido.
  • Tormento Eterno: Um dos objetivos dessa marca posta por Deus era de que seu portador jamais encontrasse o descanso nos braços da Morte, tornando-se cronologicamente imortal, fadado a viver e sofrer eternamente por seus pecados. Portanto, assim como foi com Immus, a Primeira Maldição sempre irá lhe proteger, assegurando sempre sua sobrevivência ante os efeitos do tempo, doenças ou envenenamentos.
  • Devorador Eterno: Ostentando em si a marca desta antiga maldição, ao ser submetido à presença de outros tipos de maldições ou manifestações profanas, o usuário é tomado pelo ímpeto consumidor, um impulso incontrolável da Maldição Primordial, o  qual surge como um frenesi sanguinário que priva-o de sua consciência, levando-o a agir movido unicamente pelo instinto de consumir. Quando nesse estado, o portador adquire o CONHECIMENTO PROFANO, manifestando uma noção inconsciente sobre as maldições que existem neste mundo e num determinado grau, exibindo domínio sobre elas, podendo forçá-las a se manifestarem ou suprimi-las em sua presença, de modo a facilitar o consumo das mesmas, tragando-as essencialmente para si a partir do contato físico com o amaldiçoado. Afinal, você recepciona em seu corpo a primeira maldição criada por Deus, desde os primórdios do mundo, o que torna as demais meras variações de si e que conforme são absorvidas, passarão a integrar aquilo que está retido dentro da marca, tornando-a cada vez mais poderosa. As maldições absorvidas podem ser desenvolvidas para integrarem o seu acervo de habilidades.
  • Personificação Malevolente: Dentre todas, a manifestação definitiva da Maldição Primordial se dá quando o portador se vê completamente dependente de seus poderes. Ao fazer uso exacerbado das habilidades dispostas pela marca – até 5 vezes em batalha, ao despertar o real potencial de sua maldição, a obscuridade alastra-se cada vez mais através de sua alma e o mesmo se torna mais e mais suscetível ao domínio do Male Primordial retido dentro da marca. Quando isso ocorre, marcas negras alastram-se através da pele do amaldiçoado, suas pupilas e escleras enchem-se com a penumbra ancestral, enquanto sua própria mente turva-se sob o controle da personificação obscura. O usuário torna-se momentaneamente um arauto desses males, a personificação do ódio e da destruição, movido unicamente pelo impulso de matar, o desejo destruidor que o leva a findar tudo aquilo que cruzar o seu caminho, desprovido de consciência, nutrido apenas pelo instinto, tornando-se um com a própria profanação. Adquire +V em ATRIBUTOS FÍSICOS e PODER DESCONHECIDO por 5 turnos, mas ao findar da manifestação, se verá exaurido, ficando completamente inconsciente.

Contudo, saiba que ao fazer uso contínuo – em até 10 tramas – e irrestrito das habilidades dispostas através desta mácula ancestral e profana, sem empunhar o PUNHAL DE LETUS, o portador se expõe ao irrevogável risco de ter sua alma gradualmente consumida pela essência herética e corruptiva desta antiga entidade, além de ter sua consciência cada vez mais imersa no vazio astral interior da marca, onde reside a consciência do atroz Mal Primordial. Um destino pior do que a própria morte.

Nobreza das Areias

Areias Sombrias

A habilidade da Areia Sombria é uma forma sombria e poderosa de magia que se relaciona com as areias do deserto, uma forma de areia que contém um poder maligno e ameaçador. Essa habilidade permite ao usuário manipular e controlar a Areia Sombria, invocando seus poderes sombrios para atacar e subjugar seus inimigos. Com a habilidade o usuário pode criar uma tempestade de areia negra que envolve tudo ao seu redor, obscurecendo a visão e enfraquecendo os inimigos. Essa tempestade pode ser usada tanto para proteção quanto para ataque, permitindo que o usuário se mova com facilidade enquanto seus inimigos são desorientados. Além disso, o usuário também pode criar formas monstruosas de areia negra que podem atacar os inimigos. Essas formas podem variar de pequenas criaturas a enormes monstros que esmagam tudo o que encontram pela frente dentro de combate.

No entanto, o uso excessivo da habilidade da Areia Sombria pode ter efeitos negativos no usuário, adquirindo +XX de PODER, se for utilizada em seu modo máximo, dando comando absoluto sobre as areias do deserto, tanto dentro quanto fora dele, corrompendo sua alma e levando-o a se tornar cada vez mais dependente da habilidade. Por isso, esse poder é geralmente reservada para aqueles que são capazes de controlar suas capacidades sombrias.

Lâminas do Exílio

Raiva do Tártaro

A raiva do tártaro é uma espécie de ultimate das lâminas que concentra toda a sua energia furiosa na mesma e concede TODOS os atributos físicos em nível XX por 3 turnos, mas, se seu nível for baixo essa explosão de energia e poderes desconhecidos poderá facilmente incinerar seu corpo e te levar a morte. Não dá para ativar a habilidade de forma leviana, ou seja, não é permitido ativar metade da fúria, sempre será a fúria inteira. O seu espírito de jogador é tão grande que você poderia facilmente matar um boss sozinho, isso se você conseguir chegar até ele. Essa raiva só poder ser utilizada uma vez em combate, se passar disso você poderá entrar em colapso.

Pluma de Prometeu

A pluma de prometeu é uma das primeiras habilidades que se baseiam no antigo poder de esparta, ou seja, o poder da fúria dos deuses ancestrais. Com as lâminas em mãos você conjura um poder tão grande pelo seu corpo que todos os seus atributos se ampliam para +X durante o combate permitindo que você se torne mais forte enquanto estiver lutando. A fúria que cresce ao redor de seu corpo, em uma espécie de aura avermelhada, concede essa bonificação e controle da mesma em seus devidos ataques e defesas. Dependendo da forma que você lute essa aura pode te ajudar, selar ferimentos e até mesmo te ajudar a escapar da morte, se for o caso.

Ciclone do Caos

Conjurando a fúria caótica em combate o jogador explode um golpe na direção do inimigo que forma um grande ciclone avermelhado que incinera tudo que estiver no caminho. A lâmina rígida da arma e as correntes que precedem por elas permite que você consiga realizar esse ataque de forma massiva. A potência do golpe é de +X de FORÇA, ou seja, somando com seus atributos atuais você recebe uma bonificação de potência extremamente alta que pode atingir com facilidade qualquer um que estiver no seu caminho. O ciclone é uma habilidade especial poderosa que pode ser utilizada em combate diversas vezes, dependendo do seu nível.

Montante da Lealdade

Divindade da Realeza

O usuário dessa montante adquire o poder de uma divindade em seu corpo atribuindo sua energia com a mesma intensidade de um ser divino por 3 turnos. Durante 3 turnos você possui um poder ilimitado, funcionando apenas se seus atributos base já forem X, permitindo que você seja envolvido pelo poder divino se tornando luz ou trevas no caminho de quem estiver contra você. Com suas habilidades ilimitadas você consegue abençoar seus aliados e até mesmo salva-los de poderes absurdamente incríveis, que sejam lançados contra vocês. Neste nível você amplia suas capacidades além do máximo causando pouco dano ao seu corpo após o uso da habilidade.

Por ser uma criatura de ”poder divino” a sua arma adquire a capacidade de bater diretamente nas divindades podendo ser desenvolvida para descobrir mais coisas sobre a arma em questão. Em formas normais a lâmina só intensifica seus poderes deixando-os com o dobro de poder, após o uso do poder divino e dos 3 turnos que já passaram. A energia da divindade só pode ser utilizada uma vez em batalha.

Rifle Exo-Gravitron

Pulso Gravitacional de Alta Densidade

Os projéteis desse rifle são fundamentados unicamente pela energia gravitacional presente no núcleo que carrega o rifle em questão. Quando você adentra na batalha, com o rifle em mãos, você possui um visor a partir do rifle que concede PRECISÃO no nível X, não contando os níveis de atributo, que permitem você ver qualquer coisa que estiver a uma distância longa ou comum do usuário que possuir o rifle. Você pode carregar o rifle com o limite de x1500 contando x200 por turno carregado (ou seja, 1 turno = x200, 2 turnos = x400) totalizando o máximo citado acima. Quando você chega no máximo com seu rifle e efetua um único tiro contra seu inimigo você criará uma pressão tão grande contra o corpo dele que poderá mata-lo, se for de nível baixo ou paralisa-lo, se for de nível alto.

O dano da arma é de FORÇA em nível X, isso sem ser carregado, com os tiros normais, podendo efetuar apenas um tiro com essa arma por turno. Quando você carrega no máximo e efetua um tiro a arma ultrapassa os limites da força existente e implodem o inimigo de dentro para fora, se ele for de nível baixo.

Conjuradora da Noite

Olho de Valoxan

Quando o usuário da lâmina a puxa para o combate ele ativa o Olho de Valoxan que consome todas as sombras ao seu redor, isso inclui a sombra de aliados e adjacentes impedindo qualquer coisa de se mover enquanto apenas você tem o poder da escuridão em mãos. Neste modo você adquire TODOS os atributos em nível máximo por 1 turno para atacar ou defender, mas tome cuidado, esse olho pode acabar fazendo com que um aliado seja morto em combate. Não há o que fazer, assim que você ativa a arma todas as sombras são consumidas pelo turno do ataque, ou da defesa, permitindo apenas que o usuário do poder consiga se mover em combate.

Após o ataque as sombras retornam para os seus devidos lugares e o usuário só consegue reativar esse poder novamente no próximo combate. Mesmo com o olho desativado o usuário consegue materializar as sombras a partir da lâmina da arma e conjurar novos golpes na direção do inimigo, mas seus atributos serão o base e não os de nível máximo, durante o turno do olho.

Irmãs da Morte

Ambidestria dos Antigos

Tomando em posse as Irmãs da Morte o usuário adquire a habilidade de Ambidestria apenas enquanto utilizar essa arma. Caso você já tenha a capacidade de ambidestria disponível em seu personagem, bem, você receberá o acréscimo de +X em sua DESTREZA base enquanto utilizar essa arma em combate. Esse poder antigo permite que o jogador transfira a sua energia, sua dor, desespero e ódio para lâmina durante o uso. Essa arma é bem poderosa e assim que você estiver utilizando, bem, nada estará no seu caminho, não mais. Essa habilidade é passiva servindo apenas para dar base e sentido ao seu personagem.

Irmandade Imortal

Segurando o cabo de ambas as lâminas firmemente o jogador envolve seu sangue na lâmina fazendo com que o FOGO SANGUÍNEO as envolva. Esse fogo consegue cortar até mesmo a obsidiana e pode facilmente anular poderes mágicos lançados contra você. O tempo de uso desse poder é de 3 turnos podendo se prolongar apenas se o usuário sangrar muito mais do que o esperado. Seu sangue alimenta as duas almas gêmeas da lâmina permitindo que seu poder seja comparável a de uma divindade durante esse tempo. Durante esses turnos com o fogo ativado seu corpo se torna uma máquina ampliando TODOS os seus atributos físicos para o nível XX.

No fim do combate, quando o fogo cessa ele passa pelo seu corpo te concedendo vitalidade e te curando de qualquer ferimento, mas isso só pode ser utilizado se for ativado pelo jogador, não funcionando de forma passiva.

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