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Pistola de Nekrion

Disparos Fantasma

Esta habilidade permite que a pistola dispare projéteis etéreos que possuem uma capacidade sobrenatural de atravessar qualquer tipo de defesa, seja física ou mágica. Diferente de balas comuns, esses projéteis são compostos de uma substância etérea que se comporta mais como uma sombra do que como um objeto sólido. Ao serem disparados, eles não só perfuram as defesas dos inimigos, mas também têm a capacidade de drenar a essência vital e a força espiritual de suas vítimas. Quando um Disparo Fantasma atinge seu alvo, não causa apenas dano físico. O verdadeiro impacto ocorre no nível espiritual: o projétil começa a consumir a energia vital do alvo, enfraquecendo gradualmente suas habilidades e capacidades. Essa drenagem contínua pode desestabilizar o inimigo, tornando-o menos eficaz em combate e diminuindo suas capacidades mágicas e físicas. Após o impacto, o projétil se desintegra em uma nuvem de sombras que se dispersa pelo ar. Esta nuvem de sombras não apenas marca a área com uma sensação de frio e escuridão, mas também pode obscurecer a visão e causar desorientação adicional aos inimigos que se encontram nas proximidades. Isso faz com que a Pistola de Nekrion seja uma arma temível tanto para atacar diretamente quanto para criar uma aura de terror e confusão no campo de batalha.

Esfera de Desespero

Quando ativada, a pistola cria uma esfera de escuridão densa e envolvente ao redor do alvo. Essa esfera não inflige dano físico direto, mas exerce uma influência psicológica profunda sobre aqueles que ficam dentro dela. A Esfera de Desespero distorce a percepção da realidade do alvo, imergindo-o em uma aura de pavor e desespero. A escuridão ao redor do alvo não apenas obscurece sua visão, mas também altera suas percepções, levando-o a experimentar alucinações aterrorizantes e um sentimento esmagador de impotência. Esses efeitos são projetados para desestabilizar a mente do alvo, tornando-o incapaz de distinguir entre o real e o imaginário, e deixando-o paralisado pelo medo. Os indivíduos dentro da esfera encontram grande dificuldade em agir e reagir. A sensação de terror e desamparo os impede de tomar decisões eficazes, tornando-os extremamente vulneráveis a ataques subsequentes. A Esfera de Desespero pode ser usada estrategicamente para desorientar e incapacitar grupos inteiros, criando uma vantagem tática significativa para o portador da pistola e seus aliados.

Toque da Morte

Ao ser carregada com essa habilidade, a pistola concede ao próximo projétil disparado a capacidade de infundir uma maldição devastadora no alvo. Quando ativado, o Toque da Morte vai além do dano físico comum, aplicando uma maldição poderosa que acelera drasticamente o envelhecimento e a deterioração do alvo. O projétil disparado com o Toque da Morte não só causa um ferimento físico, mas também desestabiliza o equilíbrio vital do alvo. A maldição faz com que o alvo experimente uma rápida degeneração de suas capacidades físicas e mentais, como se estivesse passando por anos de envelhecimento em questão de minutos. Esta deterioração rápida afeta tanto a força física quanto a clareza mental da vítima, resultando em um estado de fraqueza extrema e confusão. Sem intervenção ou tratamento imediato, a maldição pode levar a uma morte agonizante e dolorosa. A transformação acelerada e o colapso progressivo das funções vitais tornam a vítima incapaz de resistir ou se recuperar, marcando o Toque da Morte como uma habilidade letal e decisiva no arsenal da Pistola de Nekrion.

Pistola de Oblivion

Destruição do Véu

A Pistola de Oblivion possui a habilidade Destruição do Véu, que permite disparar um projétil carregado com uma poderosa onda de energia desintegradora. Quando o projétil atinge o alvo, ele não apenas inflige dano físico direto, mas também desencadeia uma onda de destruição que desintegra a matéria ao redor do ponto de impacto. Isso inclui não apenas armaduras e equipamentos físicos, mas também defesas mágicas, como escudos e encantamentos. Além do dano e da desintegração, a Destruição do Véu tem um efeito adicional significativo: a habilidade desestabiliza as energias místicas presentes no ambiente próximo ao impacto. Esse distúrbio nas energias mágicas torna extremamente difícil para os inimigos que dependem de magia manterem sua concentração ou realizarem feitiços. Como resultado, a área ao redor do impacto torna-se um terreno hostil para os usuários de magia, oferecendo uma vantagem estratégica ao portador da Pistola de Oblivion e dificultando a atuação dos adversários que utilizam artes arcanas.

Anulação Temporal

A Pistola de Oblivion possui a habilidade Anulação Temporal, que permite ao usuário disparar um projétil de energia temporal ao ser ativada. Ao atingir o alvo, este projétil desencadeia uma distorção no fluxo do tempo ao redor do impacto, causando um efeito de desaceleração. Os alvos atingidos por esse disparo experimentam uma redução drástica em suas reações e movimentos, como se o tempo ao redor deles estivesse sendo desacelerado. Essa desaceleração faz com que os inimigos se tornem significativamente mais lentos e menos eficazes em combate, dificultando suas ações e respostas durante o confronto. Além de enfraquecer os adversários, a Anulação Temporal cria uma vantagem estratégica para os aliados do usuário. Enquanto o alvo está imobilizado e seus movimentos são prejudicados, os aliados podem aproveitar a oportunidade para atacar com maior rapidez e precisão, maximizar suas ações ou reposicionar-se no campo de batalha. Isso transforma a habilidade em uma ferramenta valiosa para manipular o ritmo do combate e controlar o fluxo das ações.

Corrente de Oblivion

A Pistola de Oblivion possui a habilidade Corrente de Oblivion, um ataque poderoso que dispara uma corrente de energia negra para se conectar com os alvos. Ao atingir um inimigo, a corrente não apenas inflige dano contínuo, mas também drena a energia vital e a força de vontade da vítima. Quando a corrente entra em contato com o alvo, ela começa a se espalhar, estabelecendo uma conexão com outros inimigos próximos. Esta conexão permite que o dano e o efeito de drenagem sejam transferidos para todos os alvos conectados, criando uma rede de energia negra que enfraquece os inimigos simultaneamente. À medida que a corrente se estende, ela pode afetar múltiplos inimigos ao mesmo tempo, enfraquecendo suas capacidades e diminuindo sua resistência. A habilidade Corrente de Oblivion é particularmente eficaz em confrontos com grupos de inimigos, pois não só causa dano contínuo a vários alvos, mas também reduz significativamente sua capacidade de resistência e reação. Isso permite que o portador da pistola e seus aliados aproveitem a oportunidade para atacar com maior eficácia e consolidar sua vantagem no campo de batalha.

Flama Negra

Chama Sombria

Uma habilidade que permite ao portador desta espada mágica criar e controlar chamas negras. Essas chamas são uma mistura de poder das sombras e fogo, emanando um calor gélido e uma aura de trevas. Quando a lâmina é empunhada, as chamas se acendem ao longo de sua lâmina afiada. Qualquer inimigo que entre em contato com as chamas sofre dano ao longo do tempo. As chamas negras consomem a energia vital da vítima, enfraquecendo-a gradualmente. Uma lâmina que retira -V de VITALIDADE do oponente e concede +V de VITALIDADE para curar seus ferimentos, quando é atingido diretamente durante todo o combate, e até que o portador da lâmina pare de utiliza-la, ela não irá parar de queimar intensamente contra os inimigos.

Sombra Crescente

A habilidade em questão é um PODER DIVINO associado a parte infernal, do mais profundo do Abismo. Ela permite ao portador da lâmina criar uma onda expansiva de trevas sombrias que emergem da espada, obscurecendo a área circundante. Qualquer pessoa na área afetada pela habilidade fica temporariamente cega devido à escuridão extrema, tornando difícil para os inimigos verem ou se movimentarem efetivamente. Você expande essa área inicialmente ao seu redor, em 5×5 quadrados, e depois de desenvolvimentos pode ampliar. Dentro dessa área qualquer inimigo que se aproximar terá sua sombra controlada por, no máximo, 1 turno em combate.

Fusetto

Combatente Solariano

O usuário pode criar, modelar e manipular todos os aspectos de um sol, a partir do seu imenso calor, luminosidade, massa/campo gravitacional, campo magnético, energia nuclear bruta e reação, etc. Efeitos mais específicos incluem ventos solares, tempestades geomagnéticas e promoção de crescimento de plantas. Todas as habilidades que um sol possui o usuário pode utilizar com essa adaga, se você tiver capacidade para utiliza-la é claro. Quando você entra em combate você envolve-se com a luz do sol se tornando quente, além de conseguir voar com essa energia e manipular a mesma somente se estiver utilizando a adaga em mãos. Ela não concede aumento de atributos e sim um novo poder para o usuário que quiser desenvolver novas habilidades.

Empoderamento Solar

O usuário é capaz de se tornar mais poderoso em diversos aspectos ao se expor ou ter algum tipo de contato com o Sol. A energia solar se tornará uma fonte de poder para seu corpo, tornando-o mais forte e mais resistente, além de concedê-lo vigor e regeneração muito maiores. Além disso, todo e qualquer poder que ele possuir irá adquirir uma capacidade destrutiva muito maior do que o habitual. Em alguns casos, o usuário pode até mesmo viver por mais tempo ou eternamente enquanto a luz solar brilhar sobre si ampliando seus atributos físicos em nível XV como base. Todos esses efeitos são mantidos e, em alguns casos, aumentados conforme o usuário se mantem sob a luz do sol, o que faz com que seu potencial seja alto.

Foice de Zorrax

Alma de Zorrax

A arma possui uma alma viva estando além das outras armas que residem nesta loja. Possuindo suas próprias opiniões e suas próprias escolhas a arma esta conectada diretamente com o usuário que a porta por toda eternidade não podendo ser desmontada já que é uma arma viva e não uma arma qualquer. Quando o usuário toca o cabo da lâmina o FOGO SANGUÍNEO é ativado liberando sua energia por todos os lados do campo de batalha. Esse fogo está relacionado a magia de sangue o que torna sua fundamentação base extremamente poderosa. Você pode quebrar qualquer sigilo e dizimar qualquer tipo de poder mágico lançado até você… bem, isso se seu corpo aguentar a existência de Zorrax corrompendo sua alma.

Com essa arma viva em sua posse você também adquire uma pequena transformação, uma armadura avermelhada que te impossibilita de sofrer danos graves e te concede um aumento de TODOS os atributos físicos em nível XX. Diferente das outras armas, Zorrax se alimenta da magia transformando-a em poder de fogo para você. A transformação dura apenas 3 turnos em combate sendo ela que concede o aumento de atributos.

Clava de Hércules

Doze Trabalhos

Assim como o grandioso Hércules precisou de doze trabalhos para se tornar uma divindade você também poderá se tornar se cumprir os doze trabalhos dispostos nesse item. Basicamente cada trabalho concederá habilidades extremamente poderosas que poderão ser utilizadas em combate. Cada trabalho possui suas diferenças, com base nos monstros que Hércules matou quando utilizava essa poderosa clava ao seu favor dentro do combate. Lembre-se que para desbloquear os trabalhos você precisará participar das missões com essa arma em suas mãos.

Cada trabalho poderá ser utilizado com o limite de 3 turnos tendo que esperar 1 turno para modificar o trabalho, não podendo utilizar todos de uma só vez devido ao grande poder.

 

  • Primeiro Trabalho – Leão de Neméia
    (1 missão jogável)

Um leão gigantesco, quase invulnerável, devastava a região de Neméia, próxima à cidade de Micenas. Hércules tentou matá-lo com sua clava e com seu arco, sem sucesso. Então, encurralou o animal e o estrangulou até a morte. O usuário adquire +X de RESISTÊNCIA em combate conseguindo se tornar imune a ataques que sejam feitos diretamente contra você.

 

  • Segundo Trabalho – Hidra de Lerna
    (3 missões jogáveis)

Na cidade de Lerna, vivia uma enorme serpente com nove cabeças, uma delas imortal. Hércules decepou oito cabeças e Iolau, seu sobrinho, queimou as feridas para elas não nascerem mais. Com esse trabalho finalizado, usufruindo do sangue da hidra imortal, o usuário adquire a imunidade a qualquer tipo de veneno, se tornando extremamente poderoso.

 

  • Terceiro Trabalho – Javali de Erimanto
    (6 missões jogáveis)

Um javali aterrorizava as vizinhanças do monte Erimanto, no noroeste da Arcádia. Enorme e feroz, ele matava quem cruzasse seu caminho. Por ser uma criatura extremamente feroz, neste nível você adquire +X de FORÇA e AGILIDADE para conseguir atravessar qualquer caminho que estiver na sua frente. Você adquire uma veste de javali ao redor do corpo.

 

  • Quarto Trabalho – Corça de Cerinéia
    (9 missões jogáveis)

No monte Cerineu – também próximo da região da Arcádia – havia uma corça com chifres de ouro e pés de bronze. Ela era muito veloz e tinha que ser capturada viva. Hércules a perseguiu por um ano até os confins dos rios conhecidos. Adquire a capacidade de se comunicar com qualquer tipo de criatura bestial através de sua mente, como uma ligação.

 

  • Quinto Trabalho – Aves do Estínfale
    (12 missões jogáveis)

Com esse poder em suas mãos você adquire um par de asas de rapina que concedem +X de AGILIDADE além de permitir que você voe pelo campo de batalha, no limite dos turnos da habilidade. Uma poderosa arma que consegue atravessar de um ponto a outro sem muitas dificuldades, além de adquirir a capacidade de se movimentar com mais facilidade.

 

  • Sexto Trabalho – Cavalariças de Áugias
    (15 missões jogáveis)

Adquire uma grande força para atribuir seus poderosos trabalhos em combate. Você recebe +X se FORÇA e SABEDORIA para saber o que está fazendo. Quanto mais você luta mais forte se tornam suas capacidades em combate, além de conceder é claro o chamado de um cavalo para utilizar de montaria durante a batalha que estiver lutando no momento.

 

  • Sétimo Trabalho – Touro de Creta
    (18 missões jogáveis)

Como um poderoso touro você adquire uma grande armadura, sua clava se modela com o rosto do touro concedendo uma poderosa pressão no campo de batalha. Basicamente você transforma seu atributo base em POTÊNCIA para o próximo ataque que você vai utilizar aumentando as chances do mesmo ser extremamente efetivo contra o inimigo.

 

  • Oitavo Trabalho – Éguas de Diomedes
    (21 missões jogáveis)

Como oitavo trabalho você adquire a habilidade conhecida como VINGANÇA que permite uma ampliação de todos os atributos físicos em +XX se algum dos seus aliados morrer em combate. Quando ele morrer a fúria envolverá seu corpo permitindo que você mate aquele que o matou, como uma forma de vingança que será bem concretizada.

 

  • Nono Trabalho – Cinto de Hipólita
    (24 missões jogáveis)

O poderoso cinto que Hércules utilizou concedendo a ele a capacidade de conjurar qualquer equipamento que possuir através do cinto em questão. Basicamente você adquire uma forma de conjuração rápida de todos os seus itens em combate não precisando leva-los com você. Pense no item e o puxe do cinto para que ele possa ser materializado.

 

  • Décimo Trabalho – Bois de Gérion
    (27 missões jogáveis)

Quando o poderoso pastor dos bois foi morto a clava roubou a sua alma aprisionando-o nesse décimo trabalho. Você adquire +X de MAGIA conseguindo conjurar os mortos, como uma espécie de necromancia, para atingir seus inimigos. Você cria um pequeno exército de 5 homens que podem ser bem poderosos durante o tempo de turnos.

 

  • Décimo Primeiro Trabalho – Pomos de Ouro
    (29 missões jogáveis)

Com grande sabedoria você consegue atingir grandiosos objetivos e com os pomos de ouro você se torna INVENCÍVEL durante o tempo de uso da habilidade. Nada transpassa seu corpo, nenhum poder consegue te atingir, tirando aqueles que quebram invencibilidade, mas diante disso apenas alguns itens possuem esse poder, um dos trabalhos mais fortes.

 

  • Décimo Segundo – Guardião de Hades
    (30 missões jogáveis)

Como último trabalho você adquire uma das habilidades mais fortes do trabalho, modelando a energia do guardião de hades você adquire as capacidades do deus da morte. O fogo azul, uma habilidade que apenas alguns demônios conseguem utilizar, permitindo que com esse fogo você consiga quebrar qualquer barreira que o inimigo estiver utilizando.

E.M.P.I.R.I.O.N

Sinergia dos Poderes

A habilidade do item concede ao usuário +XX de TECNOLOGIA se tornando o senhor de qualquer máquina que estiver ao seu alcance, mas não apenas isso. Com essa lâmina você atribui o uso de todos os poderes, como um leque infinito de possibilidades, a partir da lâmina que está utilizando. Digamos que seu aliado use poder cósmico, se você observar o uso do mesmo poderá usufruir do mesmo poder, com a eficiência dos atributos que o usuário aliado dispõe em combate. Se ele usufruir MAGIA em nível XX, com o poder copiado em sua lâmina você poderá fazer o mesmo, mas a lâmina só atribui apenas o atributo magia – que no caso engloba todos os poderes – permitindo que você copie sempre com eficiência as habilidades aliadas para poder criar combos poderosos.

Com essa lâmina em mãos você se torna o senhor dos poderes devendo esperar apenas 1 turno para mudar o poder novamente, não tento limite de utilização. Lembre-se que a cópia de poderes só funciona apenas para os usuários que forem seus aliados, e se você possuir poder para sustentar as habilidades que eles vão dispor dentro do campo de batalha.

Lâmina de Zodkohr

Alma de Zodkohr

A arma possui uma alma viva estando além das outras armas que residem nesta loja. Possuindo suas próprias opiniões e suas próprias escolhas a arma esta conectada diretamente com o usuário que a porta por toda eternidade não podendo ser desmontada já que é uma arma viva e não uma arma qualquer. Você consegue se comunicar com a lâmina através de sua mente, uma habilidade única das armas que possuem vida. Assim que toca na lâmina todo o seu corpo é envolvido por uma carapaça escura, como se você tivesse se transformado na criatura, se tornado apenas um avatar de seu poder.

Com a alma dessa criatura você se torna um verdadeiro matador de divindades por 3 turnos em combate, após isso a arma se desativa e o poder só poderá ser utilizado em outro combate. Há desenvolvimentos que permitem a criatura da lâmina assimilar qualquer tipo de personalidade existente dentro da divindade para o seu próprio corpo impedindo que a divindade consiga renascer em outras vidas.

Montante da Verdade

Aspecto da Verdade

O aspecto da verdade está abaixo do aspecto da justiça, que é a responsável pelos julgamentos nos céus. Os aspectos no total são cinco e um deles reside nessa lâmina, uma lâmina poderosa que concentra a energia da própria verdade em suas habilidades. Quando estiver se mantendo com essa lâmina em combate você adquire FÉ em nível XX permanentemente permitindo a conjuração de outros atributos em aumento para os seus aliados. A ativação do poder da verdade permite que você transfigure a essência do próprio aspecto, que reside na lâmina, conjurando o bruto poder para fora em combate. O usuário é o único que pode portar a lâmina, uma arma viva de essência devastadora que pode ser mortal a qualquer um.

A fé residente nessa arma cria uma armadura da verdade ao seu redor que concede RESISTÊNCIA em nível XX para aguentar o banque dos ataques de níveis divinos ou até mesmo supremos, se souber utilizar na forma certa, podendo escapar de qualquer ataque sozinho, como se você se congelasse no tempo para impedir a sua morte. A montante só pode ser empunhada se você possuir FORÇA em nível XX, aguentando-a facilmente.

Livro do Primórdio

Criador de Universos

O usuário pode criar, moldar, controlar e manipular ao seu bel-prazer o caos e/ou as forças caóticas do universo, permitindo com que o usuário possa manipular e controlar as probabilidades e até mesmo, poderem manipular, alterar, distorcer e destruir a própria realidade. Os usuários desse poder caótico, considerados emissários do caos, que ditos trarão a desordem e o pandemônio a tudo e a todos, eles são capazes de mudar, alterar, controlar, manipular e destruir qualquer matéria, o espaço-tempo, seres vivos, organizações, mentes e espíritos e bem como conte-los, para que não se espalhem ou se espalhem de maneira desejada. Obviamente, sem desenvolvimento absoluto sobre o poder em questão o usuário não conseguirá fazer nada e todos os seus estudos se basearão em novos feitiços que podem surgir por desenvolvimento de personagem.

Com esse livro você adquire algumas informações importantes sobre o poder do caos para desbravar o mundo que reside entre a dimensão oculta e a nossa dimensão atual. Você recebe SABEDORIA em XX enquanto estiver utilizando esse livro. Com a sua habilidade Caos Vivo ativada e esse grimório em mãos você poderá controlar todos os feitiços do livro de uma única vez.

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