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Hal’Orah

Nascida dos confins do conhecimento extraplanar, Hal’Orah é uma arma consciente, forjada a partir de uma junção impossível entre tecnologia arcana, energia fotônica e inteligências sintéticas esquecidas. Em seus núcleos vibram algoritmos místicos tão antigos quanto as runas primordiais, e tão avançados quanto a mente de uma civilização que transcendeu o tempo. Ela não pertence a nenhuma era — ela as conecta. Capaz de alternar entre dois modos — Espada de Fóton de Corte Quântico e Armamento de Fogo Inteligente, Hal’Orah adapta-se às necessidades do portador, projetando formas e estratégias em tempo real, como se estivesse um passo à frente do mundo.

Modo Espada – Lâmina de Fóton Quântico

Nesta forma, Hal’Orah torna-se uma lâmina longa feita de pura luz condensada e controlada por campos gravitacionais estabilizadores. A lâmina em si parece inconsistente, vibrando entre estados sólidos e energéticos, emitindo um som sutil semelhante a cristais cantando em alta rotação.

[NÍVEL I] — Pulso de Trajetória Expandida: Ao cortar, Hal’Orah deixa para trás fendas energéticas que reverberam o movimento anterior, replicando ataques com atraso de alguns instantes. Um único golpe pode se repetir duas ou três vezes no espaço, ecoando com precisão holográfica e perfurando múltiplas defesas. É como se o tempo obedecesse ao gesto original mesmo após ele ter sido concluído.

[NÍVEL X] — Filigrana de Reversão Vetorial: Quando ativada em defesa, a lâmina projeta uma matriz de vetores que inverte a energia cinética de ataques físicos ou mágicos. A força de impacto é devolvida ao agressor — mas multiplicada pela instabilidade quântica dos fótons, tornando o contra-ataque ainda mais devastador. Não se trata de refletir. Trata-se de redirecionar o próprio erro do inimigo.

[NÍVEL XX] — Fusão de Realidade Alternada: Durante um breve surto de energia, Hal’Orah sobrepõe uma realidade paralela à atual, onde o portador já executou o movimento desejado com perfeição. O efeito: um ataque perfeito é lançado sem ter sido fisicamente realizado ainda — surpreendendo defesas que reagem ao corpo. Os olhos do inimigo veem o golpe, mas ele já aconteceu. O tempo é curva, não linha.

Modo Armamento de Fogo – Sistema LUCENOS

Hal’Orah transforma-se em um módulo de armamento que se reconstrói no braço ou ombro do usuário. Seu design muda constantemente entre linhas suaves e prismas geométricos pulsantes. Ao entrar neste modo, ela acessa o Sistema LUCENOS (Lógica Unificada de Combate Energético em Nuvem Operacional Sequencial).

[NÍVEL I] Vórtice de Convergência Modular: Hal’Orah analisa o campo de batalha e reconstrói munições com base nas fraquezas detectadas, alterando entre rajadas de plasma, lasers penetrantes, balística gravitacional ou cargas magnéticas. Cada disparo é inteligente, adapta-se em milissegundos, e possui chance de evoluir sua forma conforme o comportamento do alvo.

[NÍVEL X] Rajada de Saturação Fotônica: Desencadeia uma sequência de disparos que não visam o corpo do inimigo, mas sua zona de movimento futuro prevista. O armamento calcula padrões corporais, biomecânica e intenções, saturando áreas onde o inimigo inevitavelmente estará. O campo de batalha torna-se um xadrez de luz — não há fuga onde a matemática é soberana.

[NÍVEL XX] Overdrive: Espiral de Oração Digital: Ativando sua capacidade máxima, Hal’Orah desdobra-se em múltiplos braços energéticos, cada um com um tipo de disparo diferente, e forma atrás do portador um halo de circuitos flutuantes em espiral, semelhante a uma mandala viva. Durante essa breve ativação, tempo e luz são dilatados. Inimigos são marcados por símbolos digitais que explodem em cadeia quando a sequência correta de tiros é completada. O próprio som dos disparos ecoa como um cântico sintético — a “oração digital” de Hal’Orah.

Pixarth

[NÍVEL I] – Fragmento de Invenção: Pixarth libera pequenos espasmos de criação instintiva — fragmentos translúcidos de matéria se formam ao redor do portador, como se a própria realidade estivesse sendo esboçada. Cada vez que o portador executa uma ação, surge um efeito colateral criativo aleatório: um escudo feito de som, uma explosão de névoa metálica, ou até uma criatura efêmera que age por alguns segundos. Nada é previsível, mas tudo é funcional — o caos é aliado, não obstáculo. Essas manifestações têm vida breve, mas propósito direto, como se o próprio Pixarth estivesse aprendendo a criar ao observar seu portador. Em momentos de desespero, ele responde com criatividade pura — não lógica. A espada torna-se companheira caótica, e o combate, uma tela vibrante que se pinta sozinha.

[NÍVEL V] – Prisma das Realidades: Pixarth começa a alterar não só o entorno, mas o próprio conceito de permanência. O portador se vê refletido em superfícies que não existem, dobrando ângulos e cruzando espaços de formas irreais. Durante o combate, paredes se tornam passagens, o chão perde sentido, e as distâncias colapsam como miragens. Um golpe que deveria errar acerta por distorção. Uma defesa impossível é feita pela quebra do espaço-tempo momentâneo. Inimigos que observam o portador têm dificuldade em manter foco — a realidade parece “recarregar” a posição de Pixarth como se ele fosse uma falha graciosa no mundo. Essa habilidade não só protege, mas confunde, alterando as leis básicas de percepção. A física cede. E a dança começa.

[NÍVEL X] – Sinfonia da Matéria: Pixarth entra em ressonância com o plano físico e invoca três estruturas mutantes: um pilar ondulante que desvia magias, uma parede orgânica que absorve impactos, e uma esfera caótica que rebenta em pulsos energéticos. Essas criações duram enquanto o portador as mantiver com foco, e podem ser redesenhadas no calor da batalha. A cada reconstrução, elas vêm com variações inesperadas — o campo de batalha torna-se um quadro vivo onde o artista é o caos e a tinta é o universo.

[NÍVEL XV] – Tecido Escrito: O portador torna-se capaz de “rabiscar” realidades em tempo real. Com um gesto ou intenção clara, Pixarth projeta runas flutuantes de criação que, ao serem ativadas, reescrevem um evento em pequena escala. Um feitiço pode se transformar em chamas líquidas, uma flecha em uma serpente de vidro, um ataque físico em uma explosão de vento. É o domínio da tradução da intenção em existência, onde cada combate se torna uma performance criativa, e cada decisão, uma possibilidade infinita. O portador transcende o gesto. Agora, ele pensa — e Pixarth obedece. Runas líquidas se desenham no ar como estalactites vivas de criação. O tempo desacelera ao redor da lâmina enquanto cada ideograma flutua e se encaixa, escrevendo a próxima mudança do mundo.

[NÍVEL XX] – A Obra que Nunca Termina: Pixarth desperta seu verdadeiro estado: uma singularidade criativa pulsante que recusa qualquer forma estática. O portador entra em um estado de sincronia total com o núcleo da criação instável, onde cada segundo pode moldar o cosmos ao seu redor. Durante esse estado, Pixarth permite:
– Criar terreno onde não havia,
– Desfazer matéria sólida em cor pura,
– Transformar pensamento em criatura temporária,
– E reverter uma ação hostil ao seu estado de intenção inicial.

Por alguns instantes, o portador deixa de obedecer as leis do mundo e passa a escrever novas. A batalha torna-se poesia, e seus inimigos, apenas tons em uma tela prestes a ser sobrepintada.

Thalassarym

Thalassarym possui dois modos de uso, cada um com uma personalidade própria, como se fossem duas vontades do mesmo oceano. Em modo espada, Thalassarym atua como uma maré envolvente, moldando a percepção, confundindo os sentidos e quebrando as estruturas mentais do inimigo. Já em modo lança, ela torna-se um tridente de propósito puro — preciso, brutal, inexorável, guiando as correntes com velocidade e poder.

Modo Espada – A Lâmina das Profundezas

Thalassarym em sua forma original é uma espada longa de fio fluído, feita de metal abissal que vibra levemente, como se estivesse eternamente submerso. Cada golpe ressoa como o eco de um trovão distante sob o oceano. Ela age como um instrumento de afogamento psíquico, com habilidades voltadas à manipulação da percepção, sufocamento emocional e destruição simbólica.

[NÍVEL I] — Bruma de Nephalor: A espada exala uma névoa viva que envolve tudo ao redor do portador, tornando o ambiente semelhante ao fundo do mar. Movimentos tornam-se mais lentos para inimigos, sentidos se embaralham, e o som das batalhas se distorce até parecerem canções distantes. O portador se move com liberdade absoluta por entre a bruma, como um predador abissal.

[NÍVEL X] —  Salmo de Thal’Yavhûn: A lâmina entoa por si só um cântico profundo e hipnótico. O som é grave e ancestral, atravessando escudos mentais e induzindo a sensação de perda, abandono e naufrágio emocional. Os alvos tornam-se incapazes de distinguir aliados de inimigos, e seus ataques perdem direção e foco.

[NÍVEL XX] — Abissal Memnorya: Com um corte em arco, Thalassarym invoca visões de passados alternativos e traumas esquecidos nos alvos. Suas mentes afundam em fragmentos de vidas que não viveram, causando paralisia emocional, confusão tática e abertura total para contra-ataques. As memórias evocadas sangram pelos olhos daqueles que sucumbem.

Modo Lança – O Tridente da Maré 

Em sua segunda forma, Thalassarym se transforma em uma lâmina trina, um tridente com hastes curvas e ressonância hidráulica. Seu cabo é envolto em runas líquidas, que escorrem como correntes. Nesse modo, ela se torna uma arma de ataque direto, dominação de campo e pressão absoluta, ideal para perfurar defesas e invocar o poder físico do mar profundo.

[NÍVEL I] — Corrente das Três Marés: O tridente alterna entre três posturas… Ascensão (aumenta a velocidade dos ataques e permite investidas fulminantes), Retorno (defesas reativas que absorvem energia cinética e devolvem em impulso), e Ruína (ataques pesados com chance de quebrar completamente escudos e bloquear habilidades mágicas). O portador troca de postura intuitivamente durante o combate, como quem surfa uma onda crescente.

[NÍVEL X] — Torrente de Yrr-Mhar:  O portador finca o tridente no chão ou o arremessa contra o inimigo, invocando uma coluna de água ascendente com força suficiente para arrancar defesas mágicas, levantar estruturas ou lançar oponentes no ar como se estivessem sendo puxados para a superfície após um mergulho fatal. A água invocada tem consciência parcial e tenta arrastar o alvo para o chão, como um redemoinho pensante.

[NÍVEL XX] — Oceano Desperto: No ápice do Modo Lança, Thalassarym se transforma em um catalisador da Maré Viva. Com um salto e o tridente erguido, o portador desfere uma investida envolta por uma massa de água ancestral, causando impacto em área e rompimento de estruturas físicas e mágicas. O golpe reverbera como um tsunami cristalizado, e aqueles atingidos sentem seus corpos serem esmagados pela gravidade.

Vermarthis

[NÍVEL I] – Pulso Rubro: Ao ser empunhada, Vermarthis começa a pulsar como um segundo coração na mão do portador, emitindo batimentos lentos e profundos que se alinham à fúria da alma. Cada golpe executado com ela absorve pequenas quantidades de sangue do inimigo e as canaliza na lâmina, tornando os cortes subsequentes mais intensos, mais dolorosos, mais reais. O sangue não pinga: ele sobe em espirais ao redor da lâmina, como se fosse convocado para um ritual ainda não compreendido.

[NÍVEL V] – Calor da Dor Viva: À medida que Vermarthis se alimenta dos combates, seu núcleo começa a aquecer de dentro para fora, até brilhar em veios vermelhos como lava viva. Quando ativada, a lâmina espalha esse calor através do ar ao redor, fazendo o sangue dos inimigos começar a ferver dentro do corpo. Espadas metálicas deformam, armas se tornam incômodas de segurar, e os corações daqueles que resistem batem em desespero e confusão. Quanto mais dor houver no campo de batalha, mais intensa é sua radiação, tornando-a um foco pulsante de sofrimento visceral.

[NÍVEL X] – Grito Carmesim das Almas Rasgadas: Com um movimento ritualístico, o portador libera o sangue armazenado na lâmina em forma de um uivo agudo e sobrenatural, que invade os tímpanos e corações de todas as criaturas próximas. O grito é feito de vozes que não existem mais, clamando por redenção, vingança ou liberdade. Aqueles que o ouvem vacilam: alguns revivem seus piores traumas, outros veem flashes de mortes alternativas, e os mais fracos têm seus espíritos fragmentados. A própria realidade se enverga brevemente, como se o tecido do mundo desejasse parar de ouvir.

[NÍVEL XV] – Coração Devastado: Vermarthis não é mais apenas uma arma — ela se torna um órgão vivo, conectado à alma do portador. Sempre que o usuário recebe dano letal ou é derrubado, a espada reage em sua defesa, explodindo em um surto de sangue ancestral que paralisa inimigos, sela feitiços e sustenta o corpo do usuário com energia tomada à força de tudo ao redor. Essa ressurreição não é limpa: os olhos do portador brilham com raiva, e sua carne pulsa em vermelho. O mundo, então, entende que Vermarthis não deixa seu avatar morrer até que esteja satisfeita.

[NÍVEL XX] – O Batimento Final: No auge de sua fome, Vermarthis vibra com um pulso único e profundo — o último batimento de um deus condenado. Quando liberada, a espada funde seu poder com o sangue de todos os seres próximos, sincronizando os corações dos vivos com seu próprio ritmo profano. Cada batida subsequente drena parte da vitalidade dos inimigos, redistribuindo-a como força, velocidade e regeneração para o portador. Mas há um preço: ao final da duração, todos os que tiveram seus corações sincronizados têm uma chance de simplesmente parar. Silenciosamente. Sem alarde. Como se a própria vida tivesse se recusado a continuar tocando aquela sinfonia de dor.

Thamíriel

[NÍVEL I] – Sussurro de Thamír: A lâmina vibra com uma frequência inaudível para os sentidos comuns, emitindo sussurros etéricos que ecoam nas frestas entre o visível e o velado. Sempre que desembainhada, Thamíriel reage à presença de ilusões, artifícios ocultos, entidades disfarçadas ou feitiços camuflados — não com alarme, mas com uma gentil resistência, como se recordasse ao mundo o que ele tentou esquecer. O portador sente esse sussurro como um arrepio na alma, uma intuição que guia seu olhar ao que está errado, como se a espada não cortasse a carne, mas a mentira.

[NÍVEL V] – Véu de Ascalon: Ao alcançar maior harmonia com Thamíriel, o portador se envolve num manto espectral prateado, que esvoaça suavemente mesmo na ausência de vento. Esse véu não é físico — é composto da rejeição da submissão, uma camada sutil entre a vontade e a dominação. Tentativas de enfeitiçar, seduzir, controlar ou enlouquecer o portador encontram ali uma barreira sem forma. Em combate, os olhos dos inimigos falham em seguir os movimentos reais, e magias que visam a mente simplesmente não encontram morada. Thamíriel não protege por comando: ela protege por afinidade.

[NÍVEL X] – Corte de Aestherya: Com um único movimento horizontal, como quem corta uma cortina invisível, Thamíriel abre um rasgo na estrutura entre mundos. Tudo que for atingido por este golpe — carne, espírito ou encantamento — não é destruído, mas suspenso, como se sua existência fosse questionada pela lâmina. O alvo entra num estado de pausa dimensional, onde não pode agir, reagir ou ser afetado. Não está morto, mas não está exatamente vivo. Nesse vazio cintilante, o tempo hesita, e o mundo se pergunta se aquilo ainda pertence a ele. O portador sente, por um instante, o poder de impor dúvida à própria realidade.

[NÍVEL XV] – Marcas de Elenvar: Conforme o laço entre portador e lâmina se aprofunda, runas de luz fluida surgem espontaneamente sobre a pele daquele que a carrega. Não são tatuagens, mas ecos da consciência da espada, que se gravam como pactos vivos. Cada marca pulsa em harmonia com a presença mágica ao redor: ao sofrer ataques místicos, essas runas absorvem parte da energia e a reciclam em clarões reflexivos, que purificam maldições, queimam o etéreo impuro ou alimentam o corpo com vigor místico. Em momentos críticos, essas marcas agem antes da mente, reagindo como um reflexo instintivo da própria Thamíriel. Ela guarda o corpo como quem vela por um elo sagrado.

[NÍVEL XX] – O Fio Entre os Mundos: Ao atingir o ápice de sua revelação, Thamíriel abandona qualquer limitação imposta por planos, reinos ou realidades. Quando erguida com firmeza por um coração que não teme o limiar, ela traça uma linha cortante que divide o impossível. O portador, por alguns instantes, torna-se um viajante do não-lugar — onde o tempo perde coesão, onde os nomes não têm peso, e onde até os deuses evitam pisar. Durante esse momento, nenhuma muralha, encantamento, dimensão paralela ou existência abstrata é suficiente para impedir seu avanço. Ele pode cortar ideias, matar lembranças, selar entidades forjadas em conceitos ou atravessar portais como quem rompe véus de seda.

Eirandel

[NÍVEL I] – Clarão do Primeiro Voto: Ao ser empunhada por alguém que carrega um pingo de nobreza no coração, Eirandel exala um brilho tênue — não ofuscante, mas profundo — como o primeiro raio do sol que penetra a escuridão após uma longa noite de tormenta. Esse brilho não ilumina apenas o caminho físico, mas também o espiritual, dispersando magias ilusórias, medos plantados por necromantes e sombras invocadas para corromper a mente. A cada golpe, a lâmina carrega uma memória de dias melhores — e inimigos de alma perturbada hesitam, como se esquecessem por um momento que eram monstros. A escuridão cede não pelo corte, mas pela lembrança do que significa estar vivo e lúcido diante da luz.

[NÍVEL V] – Promessa da Luz Silente: Mesmo embainhada, Eirandel pulsa como um coração de alvorada, irradiando uma presença sutil e constante. Ao ser empunhada em silêncio, sem palavras, sua luz branda espalha-se como a bruma das primeiras manhãs sobre um campo arruinado. Corrompidos vacilam. Vampiros e demônios sentem o gosto do dia na garganta. Essa presença não queima, mas sufoca — não com dor, mas com a ausência do espaço escuro onde eles reinam. Aliados contaminados por maldições leves ou por mentiras antigas encontram clareza; vozes internas que sussurravam medo e desânimo são caladas, substituídas por uma sensação de ânimo sereno e renovador. A espada não diz: “Lute.”
Ela diz: “Lembre-se de quem você é.”

[NÍVEL X] – Limiar da Aurora Perene: Quando Eirandel é cravada no solo, um pilar de luz dourada ascende ao céu, como se o próprio mundo segurasse a respiração para ouvir um antigo cântico. Um campo se forma ao redor do portador, e nele o tempo não para… mas recusa-se a deixar que a morte aconteça. Ferimentos não pioram. Sangue não escorre. Almas não escapam. Tudo e todos — heróis ou inimigos — entram num estado suspenso, como um suspiro eterno antes do fim. É o instante de paz que antecede o último golpe… mas o golpe não vem. Porque Eirandel quer dar uma chance. Quer lembrar que a vida é uma dádiva antes de ser um direito. Quando o campo se desfaz, as batalhas retornam… mas raros são os que se atrevem a lutar com o mesmo ódio de antes. Muitos, mesmo os mais ferozes, hesitam — e repensam.

[NÍVEL XV] – Julgamento do Horizonte Dourado: Com um giro firme e uma postura ereta, o portador traça no ar um arco de luz que não corta carne, mas essência. Não importa quantas camadas de mentira, feitiço ou corrupção escondam a alma: Eirandel penetra através delas com a clareza do sol ao meio-dia. Demônios que se disfarçavam de homens gritam, pois suas verdadeiras formas são reveladas. Maldições disfarçadas de bênçãos explodem em partículas douradas. Até os heróis são afetados: suas intenções, puras ou não, são trazidas à tona como reflexos em águas cristalinas. Durante breves segundos, ninguém pode esconder o que realmente é. Aqueles que resistem à revelação são banidos da realidade luminosa, lançados em confusão e colapso espiritual. A espada não pune por prazer, mas por dever — pois a verdade é o primeiro passo para qualquer redenção.

[NÍVEL XX] – Nascente da Última Luz: Na culminação de sua jornada, o portador ergue Eirandel aos céus. O ar estremece. As nuvens se abrem. O tempo desacelera — não por mágica, mas por reverência. E então, de sua lâmina, brota a última luz do universo: a Luz do Recomeço. Onde o campo de batalha jazia em sangue e cinzas, brotam flores douradas que não pertencem a nenhum mundo conhecido. Corpos despedaçados se recompõem — não como eram antes, mas como poderiam ter sido se tivessem escolhido outro caminho. Aqueles que ainda respiram, mesmo que por um fio, recebem uma centelha da luz invencível. Ela não garante vitória. Ela garante sentido. E mesmo os inimigos, por um instante, se veem refletidos na lâmina da esperança. E se perguntam: “Vale mesmo a pena continuar lutando contra isso?”

Krazath’Kar

[NÍVEL I] – Espinho da Inércia: Cada estocada de Krazath’Kar não rasga como uma lâmina comum — ela implanta uma semente de estagnação no corpo do inimigo. O ferido sente como se seu sangue perdesse a vontade de circular, os músculos esquecessem o impulso do movimento, e os pensamentos se tornassem nevoentos e presos no mesmo ponto. Ferimentos leves não cicatrizam. Cortes pequenos inflamam com lentidão mórbida. O corpo começa a experimentar a vontade da arma: impedir a continuidade. E quanto mais o alvo se agita, mais o espinho se fixa, criando uma aura de cansaço irreversível.

[NÍVEL V] – Véu da Queda Lenta: Ao fincar Krazath’Kar no solo, sua lâmina desaparece por um instante na terra como se mergulhasse num mundo morto. Então, ao redor do portador, um campo translúcido e opressor se forma — uma cúpula onde tudo que existe é forçado a desacelerar. Flechas param no ar como se atravessassem mel; feitiços flamejantes se tornam brasas arrastadas por correntes invisíveis. Sons ficam abafados, e até os batimentos cardíacos parecem perder o compasso. A sensação é de estar em queda constante, mas sem gravidade — suspenso, impotente, dominado. Aqueles dentro do campo não estão presos por barreiras físicas, mas pela negação do tempo. Lá, até o desespero envelhece.

[NÍVEL X] – Selo do Momento Estagnado: Após um instante de concentração absoluta, o portador invoca um fragmento do conceito que originou Krazath’Kar: o instante perfeito da imobilidade eterna. A próxima estocada não mira um órgão vital ou articulação — ela perfura o instante presente da vítima. O alvo congelado não é paralisado fisicamente, mas existencialmente: o sangue estanca, a mágoa não cresce, o medo não se conclui. Ele permanece como estava, sem progresso ou retrocesso, como se tivesse sido removido da narrativa universal. Nem mesmo a morte pode agir — pois a morte, como tudo o mais, exige passagem. Aquilo que é selado não morre nem vive — apenas é, parado.

[NÍVEL XV] – Domínio de Yghral, o Silente: Ao atingir este estágio, o portador passa a ser um epicentro de antirruído, antiexpressão, antirreação. Nada se ergue diante dele — nem orações, nem ordens, nem canções. Palavras saem da boca dos conjuradores sem destino, e os próprios nomes sagrados se desfazem antes de serem proferidos. Magias verbais fracassam. Ordens militares se confundem. Mesmo quem tenta sentir esperança ou ira percebe que suas emoções parecem soterradas sob um manto cinzento e opaco. O portador se torna a encarnação da dúvida que paralisa, do medo sem grito, da certeza de que tudo que for dito será esquecido.

[NÍVEL XX] – O Decreto do Fim Imóvel: E então, no clímax de sua ruína, Krazath’Kar revela sua natureza total: ela não foi forjada para a guerra, mas para terminar o movimento. Quando erguida ao céu, as nuvens cessam, os ventos emudecem, os pássaros caem como folhas secas — o Multiverso prende a respiração. Toda magia ativa — bênçãos, maldições, ilusões, escudos, correntes de energia — colapsa em silêncio. Nada continua. Nada cresce. Nada muda. E por alguns preciosos segundos, apenas o portador tem o direito de agir. Ele pode atacar. Ele pode caminhar. Ele pode sentenciar. Pois Krazath’Kar impôs o Fim Imóvel, o instante onde o destino vacila e a Criação reconhece, em reverência, que existir é uma escolha — e que essa escolha pode ser retirada.

Bíblia de Sangue

[NÍVEL I] — Selo Carmesim: Ao traçar símbolos rudimentares com seu próprio sangue ou o sangue de aliados, o portador conjura o Selo Carmesim — uma marca pulsante que envolve quem for selado com uma aura vermelha e espessa, quase palpável. Esse selo não apenas cria uma camada protetora, mas atua como um amortecedor que absorve parte do dano físico e mágico recebido. Enquanto ativo, o Selo Carmesim pulsa ritmicamente, sincronizando-se com os batimentos cardíacos do protegido, simbolizando a conexão íntima entre vida e proteção. A força do selo é limitada, capaz de resistir apenas a ataques moderados, e desaparece após alguns minutos ou quando a capacidade de absorção se esgota. É a primeira linha de defesa para aqueles que ousam trilhar o caminho do sangue, uma proteção temporária que prepara o portador para desafios maiores.

[NÍVEL V] — Marca do Sacrifício: Avançando no domínio da Bíblia, o portador adquire a capacidade de lançar uma marca sangrenta sobre seus inimigos — um símbolo cruel e pulsante que se fixa na carne e na alma. A Marca do Sacrifício conecta o portador e o inimigo de maneira dolorosa: qualquer dano sofrido pelo usuário é parcialmente refletido no alvo marcado. Essa transferência é dolorosa e corrosiva, abrindo feridas que sangram profusamente e causam dores lancinantes, além de provocar sangramentos internos que minam gradualmente a vitalidade do inimigo. Quanto maior o dano recebido pelo portador, mais intensa se torna a resposta do inimigo, criando um ciclo de dor mútua e tensão crescente. A Marca do Sacrifício é uma arma psicológica e física, fazendo com que o adversário hesite em atacar e forçando-o a lidar com uma punição constante e impiedosa.

[NÍVEL X] — Ritual da Vitalidade Vampírica: Neste nível, o portador pode realizar um ritual sombrio que canaliza a essência vital das vítimas ao seu redor. Com a Bíblia de Sangue aberta, ele derrama gotas de seu sangue misturadas ao poder arcano do tomo, liberando uma onda que drena a energia vital dos inimigos próximos. Esse fluxo de sangue etéreo é visível como tentáculos vermelhos e translúcidos que se estendem para as vítimas, sugando suas forças e transferindo-as para o portador. A cura recebida é proporcional ao dano infligido, e quanto mais inimigos forem afetados, mais vigorosa será a renovação da vitalidade do usuário. O ritual é extenuante e exige concentração, mas concede uma vantagem decisiva em batalhas prolongadas, permitindo que o portador se mantenha firme enquanto seus adversários sucumbem lentamente à exaustão e à fraqueza.

[NÍVEL XV] — Coroa de Sangue: Ao atingir níveis avançados, o portador invoca a Coroa de Sangue — uma aura maciça e escarlate que o envolve como uma coroa flamejante feita de sangue fervente. Essa aura amplifica drasticamente a força física e a resistência do usuário, tornando seus golpes mais poderosos e sua defesa quase impenetrável. Além disso, a Coroa de Sangue regenera ferimentos de forma acelerada, curando cortes profundos, contusões e até regenerando tecidos, tudo isso enquanto enfraquece inimigos próximos. Aqueles que se aproximam sentem suas capacidades reduzidas: ataques se tornam menos precisos e defesas mais frágeis, como se a própria força vital fosse drenada pela presença do portador. Essa habilidade transforma o campo de batalha em um domínio do sangue, onde o portador reina supremo, protegido e fortalecido pelo poder dos sacrifícios realizados e das dores suportadas.

[NÍVEL XX] — Julgamento Sanguinário: A suprema manifestação do poder da Bíblia de Sangue, o Julgamento Sanguinário convoca uma tempestade ritualística de sangue ancestral que varre uma vasta área ao redor do portador. Essa tempestade é composta por símbolos sagrados que flutuam e rodopiam no ar, cada um carregando uma maldição de sofrimento e destruição. Quando a tempestade atinge os inimigos, ela inflige um dano massivo e dilacerante, drenando suas forças vitais para prolongar o poder do portador. Enquanto a tormenta persiste, um escudo sanguíneo é formado ao redor do usuário, absorvendo parte do dano recebido proporcionalmente ao sangue absorvido dos adversários, tornando-o quase invulnerável por um breve período. O Julgamento Sanguinário é uma sentença final, um castigo que combina devastação, absorção e proteção, simbolizando o domínio absoluto do portador sobre o ciclo vital e o poder do sangue. É uma habilidade que exige o máximo de controle e entrega, pois seu uso é reservado para momentos de crise definitiva, onde o destino é decidido.

Vermiculum

[NÍVEL I] — Corte Sangrento: Ao empunhar a Vermiculum pela primeira vez, o portador sente a lâmina pulsar como uma veia exposta. Cada golpe fere não apenas a carne, mas drena a essência vital do alvo, absorvendo o sangue que escorre ao longo da serpente Ouroboros esculpida na base da foice.
Esse sangue não se perde: parte dele é armazenado num reservatório oculto na lâmina viva, parte retorna para o corpo do portador, selando feridas recentes, anestesiando dores menores e prolongando a resistência física. Muitos descrevem que, logo após o impacto, sentem um calor febril percorrer suas veias — um lembrete de que todo fim alimenta um recomeço.

[NÍVEL V] — Maré Carmesim: À medida que o laço com o ciclo se aprofunda, a Vermiculum aprende a expandir seu domínio. O sangue coletado na lâmina torna-se uma maré viva: com um giro cerimonial, o portador pode liberá-lo para envolver a foice em uma auréola carmesim. Essa maré prolonga o alcance de cada golpe, como uma extensão líquida da lâmina, capaz de dilacerar múltiplos inimigos ou erguer uma muralha fluida que intercepta flechas, projéteis e até ataques espirituais menores. Em volta, quem observa pode jurar ver figuras humanoides no sangue — ecos dos inimigos caídos, que jamais escapam do abraço da serpente Ouroboros.

[NÍVEL X] — Devorador de Essências: A Vermiculum revela agora sua verdadeira fome: não se contenta mais com carne. Cada corte abre um rasgo na essência do alvo, devorando fragmentos de alma. Seres corrompidos, amaldiçoados ou não-mortos são especialmente vulneráveis — suas energias espirituais são sugadas para dentro do ciclo, seladas nos anéis da serpente na foice. O portador sente essa força pulsar dentro do cabo, tornando seus músculos mais densos, a mente mais desperta, e seus sentidos aguçados para presas contaminadas. Mas absorver tantas essências é perigoso: pesadelos surgem, vozes de fragmentos devorados sussurram segredos, mentiras e desejos que podem não ser os do portador. É dito que aqueles que empunham a Vermiculum por muito tempo acabam misturando suas vontades com as de cada alma engolida.

[NÍVEL XV] — Rito do Renascimento: Quando a morte se aproxima, a serpente Ouroboros mostra sua dádiva. O portador, mesmo mortalmente ferido, pode oferecer o sangue acumulado na foice para alimentar o ciclo. O sangue jorra do reservatório da lâmina, mistura-se ao seu corpo dilacerado e, em um sussurro de agonia, costura carne, regenera ossos, reinicia o fôlego — um Renascimento Provisório, incompleto, mas suficiente para voltar à caça. Cada renascimento, no entanto, é um pacto sombrio: fragmentos das almas devoradas fluem para o corpo refeito. Suas vozes passam a ecoar nos pensamentos do portador. Alguns renascem com marcas estranhas, olhos de cor diferente, ou cicatrizes em forma de serpente. O preço é claro: quanto mais vezes desafia a morte, mais o portador se torna uma casca que abriga a legião faminta do ciclo.

[NÍVEL XX] — Círculo de Ouroboros: No auge do domínio, o portador pode manifestar a plenitude do ciclo eterno. Ao cravar a Vermiculum no solo, derrama o sangue e as essências armazenadas, criando um círculo carmesim que pulsa como um coração ancestral.
Dentro desse círculo, aliados são regenerados, purificados de venenos ou corrupções; seus corpos se fortalecem por um breve instante, como se fossem serpentes renascendo da própria pele.
Inimigos, por outro lado, sentem seu sangue ferver, suas almas rasgarem — suas essências são drenadas, alimentando o reservatório da foice mesmo que o portador caia. Quando o Círculo de Ouroboros se fecha, parte do portador também é reclamada: fragmentos de sua própria alma são engolidos pela serpente, tornando-o mais vazio por dentro — e mais ligado ao ciclo do qual não poderá escapar. Dizem que quem realiza o Círculo de Ouroboros três vezes se torna um avatar do ciclo, condenado a renascer eternamente na lâmina para sempre servir à fome da serpente.

Fatum

[NÍVEL I] — Sentir o Fio: No despertar inicial, quem empunha a Fatum experimenta uma mudança nos próprios sentidos: as vozes do mundo tornam-se mais abafadas, enquanto um sussurro constante, como vento passando por teias, revela os fios do destino. Eles se manifestam como linhas tremeluzentes — algumas claras como prata, outras enegrecidas ou corroídas, indicando laços corrompidos ou condenados. Com esse dom, o portador consegue pressentir traições iminentes, mortes mal resolvidas ou doenças que ainda não se manifestaram. Muitos aprendizes descrevem a experiência como uma tortura silenciosa, pois ver os fios é também sentir o peso de cada vida — e entender que tudo, cedo ou tarde, pode ser partido.

[NÍVEL V] — Ruptura do Elo: Com a prática, a tesoura se torna uma extensão da vontade do portador. Com um clique ritual, é possível seccionar vínculos espirituais sutis: pactos quebrados, maldições herdadas, influências de possessões fracas ou laços tóxicos entre pessoas. Cada corte, no entanto, liberta mais do que energia: fragmentos de sonhos, recordações e ressentimentos escapam, flutuando na mente do usuário como ecos de vidas que não são suas. O portador da Fatum passa a ter pesadelos estranhos, onde revê fragmentos desses destinos partidos — lembranças que podem confundir sua própria história.

[NÍVEL X] — Emenda do Destino: A Fatum, agora viva sob a vontade do portador, pode costurar aquilo que foi separado. Dois fios — dois destinos, duas memórias, duas promessas — podem ser unidos em uma linha única, criando laços impossíveis de desfazer por meios comuns. Essa habilidade pode restaurar vínculos familiares despedaçados, selar promessas de sangue ou amarrar para sempre um traidor à sua dívida. Mas toda emenda carrega uma anomalia: algo se perde no alinhavo — um fragmento de memória, um detalhe que jamais se encaixa perfeitamente — criando zonas de fragilidade na Teca Primordial que, mais cedo ou mais tarde, podem sangrar para o mundo real.

[NÍVEL XV] — Quebra do Véu: Neste nível, o portador aprende a usar a lâmina de Fatum como uma chave. Com movimentos circulares, pode rasgar não apenas fios, mas véus inteiros que ocultam verdades profundas. Segredos ancestrais, pactos inquebrantáveis e mentiras costuradas por magias arcanas se tornam visíveis — expostos como feridas abertas na tapeçaria do destino.
Abrir um Véu, no entanto, atrai o olhar dos Vigilantes do Tear, entidades silenciosas que patrulham o Tecer Primordial. Esses seres não toleram quem revela demais: se provocados, marcam o portador, perseguindo-o nos sonhos, nos reflexos e até no último suspiro.

[NÍVEL XX] — Ruptura Absoluta: No auge, quem domina a Fatum torna-se uma lenda viva — um espectro de tesouras. A Ruptura Absoluta é o corte que desfaz uma existência inteira: com um único gesto, o portador pode apagar uma criatura da corrente do tempo, como se jamais tivesse respirado, amado ou odiado. Esse ato pode libertar um reino de uma tirania milenar, silenciar uma linhagem maldita ou conceder misericórdia a uma alma aprisionada em sofrimento eterno. Mas cada Ruptura Absoluta fratura o próprio fio do portador: fragmentos de sua identidade escorrem para dentro das lâminas, fundindo-se ao coro de sussurros que já habitam a Fatum. Reza a lenda que aqueles que usam a Ruptura Absoluta mais de uma vez tornam-se fantasmas da própria Tesoura — condenados a vaguear pela Teca Primordial, reparando fios que jamais poderão chamar de seus.

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