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Guitarra do Maestro

Solo da Ruptura

O portador executa um solo intenso e caótico, canalizando dor, raiva ou êxtase acumulados. As notas são tão cortantes que ganham forma física: lâminas de som que se projetam em linha reta ou em arco, atingindo todos os inimigos em seu alcance. Cada nota varre o campo com impacto direto, rompendo barreiras, armaduras mágicas e estruturas frágeis. A melodia ganha intensidade conforme o estado emocional do portador. Quanto mais carregado de sentimento, maior o dano e a instabilidade das vibrações emitidas. Essa habilidade pode colapsar feitiços mantidos por concentração e quebrar formações táticas com força bruta dissonante.

Batida de Transgressão

Com uma série de acordes sincopados, o portador altera temporariamente as leis de movimento e ritmo ao redor. Todos os aliados afetados pelo som podem agir com cadência acelerada, como se movessem entre os batimentos do tempo. Isso permite reações fora do tempo normal, ataques adicionais ou reposicionamento inesperado. Inimigos, por outro lado, têm seus movimentos desajustados. Seus passos se tornam pesados, suas ações se desencontram, e sua sincronia é quebrada. A habilidade é ideal para desequilibrar combates em grupo, induzir falhas de conjuração, ou interromper rituais com precisão cirúrgica. O efeito só se mantém enquanto a melodia for sustentada, exigindo do portador constante foco e energia física. Se interrompida, há um instante de colapso rítmico, onde todos os afetados sofrem vertigem momentânea.

Concerto Final

O portador libera uma composição única, criada com a alma. Essa melodia, uma mescla de todos os sentimentos vividos em batalha, gera um campo musical expansivo que cobre toda a área ao redor. Inimigos ouvem ecos de suas próprias falhas, arrependimentos e escolhas destrutivas, sendo enfraquecidos espiritualmente e emocionalmente. Muitos entram em estado de confusão, hesitação ou silêncio absoluto. Aliados, por outro lado, são energizados por memórias positivas, ideais esquecidos e laços profundos — recebendo cura parcial, resistência moral e reforço em ações inspiradas. Essa habilidade é considerada uma invocação total da Guitarra do Maestro, e só pode ser usada em momentos cruciais de batalha ou decisão. Após o uso, a guitarra entra em estado silencioso por um tempo — como se estivesse ouvindo o eco daquilo que tocou.

Círculo Harmônico

Acorde da Ressonância Pura

Ao tocar uma sequência precisa de notas, o portador ativa uma onda vibracional que atravessa matéria, barreiras mágicas e campos de influência corrompidos. Essa ressonância não causa dano, mas estabiliza estruturas energéticas, encerrando magias descontroladas, neutralizando efeitos caóticos e selando temporariamente fissuras entre planos ou rupturas dimensionais. Criaturas afetadas por distorções mágicas ou corrupção espiritual sofrem interrupções em seus poderes instáveis. Encantamentos distorcidos ou amaldiçoados são acalmados ou suspensos até que o ciclo da melodia cesse. O efeito também afeta o próprio ambiente, reorganizando levemente as forças naturais e eliminando resquícios de magia mal conduzida.

Harmonia Vinculante

O portador pode executar uma melodia ritualística que cria um laço sonoro entre duas ou mais criaturas. Esse laço permite que elas compartilhem emoções, intenções e uma parcela reduzida de sensações físicas por um período limitado. Além disso, enquanto o vínculo estiver ativo, essas criaturas recebem bônus cooperativos: reação simultânea, defesa conjunta, sincronia de conjuração e empatia reforçada. Esse laço pode ser feito entre aliados, para aumentar coordenação e resistência coletiva, ou entre o portador e um inimigo, criando uma ligação que permite antecipar movimentos, expor fraquezas emocionais e influenciar ações. O uso imprudente, no entanto, pode causar sobrecarga emocional e confusão, especialmente se um dos lados do vínculo estiver mentalmente instável.

Sinfonia do Primeiro Som

Uma vez por batalha ou ritual, o portador pode tocar o Primeiro Som — uma sequência ancestral registrada no interior do Círculo Harmônico que imita a vibração que, segundo os sábios, deu origem à realidade. Ao ser tocada, a sinfonia cria um campo circular ao redor do artefato, expandindo-se lentamente como uma onda de luz e som. Tudo dentro desse campo sofre uma reorganização temporária em direção à harmonia. Aliados têm suas energias restauradas parcialmente, efeitos negativos dissipados e sentidos alinhados. Inimigos perdem efeitos mágicos instáveis, sofrem desorientação e têm suas ações temporariamente desaceleradas. A estrutura mágica ao redor se torna estável — portais deixam de oscilar, entidades incorpóreas são forçadas à forma sólida, e áreas amaldiçoadas tornam-se neutras enquanto o som ecoar. A Sinfonia consome grande parte da energia do artefato e só pode ser invocada sob condição de equilíbrio emocional absoluto do portador — qualquer perturbação interrompe a sequência, e efeitos colaterais podem ocorrer, como inversão de campos, apagamento de encantamentos aliados ou colapso energético.

Pluma da Matriarca

Germinação Anímica

Ao cravar a ponta da Pluma no solo, o portador canaliza uma onda de energia vital que se espalha pelo terreno, despertando raízes, flores e esporos ancestrais ocultos sob a terra. Essa flora espiritual cresce instantaneamente, cobrindo o ambiente com uma vegetação densa e viva que protege aliados, enreda inimigos e regenera a energia daqueles que estão em harmonia com a natureza. Aliados dentro da área curam ferimentos leves e têm suas emoções equilibradas. Inimigos impuros, corrompidos ou hostis à natureza sofrem lentidão, perda de foco e são envoltos por vinhas que tentam contê-los. Essa habilidade também purifica áreas profanadas ou terrenos mortos, restaurando o pulso natural do ambiente.

Toque da Mãe Silvestre

Com um gesto da Pluma, o portador pode tocar um ser vivo — ou uma alma à beira da ruptura — e ativar um processo de cura profunda. O toque não fecha apenas ferimentos físicos, mas regenera órgãos internos, fortalece a mente enfraquecida, dissipa venenos e, em casos extremos, estabiliza a alma de alguém prestes a morrer. Se usado sobre uma criatura amaldiçoada, possuída ou deformada, a Pluma tenta restaurar sua forma original, retirando camadas de corrupção e reconstruindo o elo perdido com o mundo vivo. No entanto, quanto mais grave o desequilíbrio do alvo, maior é o esforço e a energia consumida do portador. Essa habilidade é especialmente poderosa contra maldições que alteram a essência vital ou que distorcem memórias e vínculos espirituais.

Canto das Copas Eternas

Ao erguer a Pluma da Matriarca e entoar uma prece antiga — mesmo que em silêncio — o portador desperta o Canto das Copas Eternas, uma invocação espiritual que convoca a atenção dos Grandes Espíritos da Floresta. Durante essa invocação, o tempo parece desacelerar e todos os seres ao redor são afetados por uma consciência coletiva leve, como se sentissem as batidas do coração da terra. Inimigos violentos tornam-se hesitantes, sendo forçados a encarar sua própria presença como intrusos no tecido da vida. Criaturas elementais, espirituais ou naturais reverenciam o portador, recusando-se a atacá-lo diretamente enquanto o canto perdurar. Aliados ganham resistência mental, espiritual e uma profunda sensação de serenidade e lucidez, mesmo em meio ao caos. Se interrompido, o canto se desfaz gradualmente, e os efeitos cessam de maneira pacífica. Se mantido por tempo suficiente, pode invocar manifestações temporárias de espíritos protetores ligados à natureza local — como raízes, aves de luz ou cervos nebulosos que defendem o portador.

Calçados Tempestuosos

Traço do Trovão

Ao iniciar um movimento de alta velocidade, o portador dos Calçados Tempestuosos ativa uma descarga elétrica que se projeta por onde passa. Esse traço relampejante não é apenas visual: ele interfere nas ações de inimigos próximos, provocando choques reflexos, desequilíbrio sensorial e interrupção momentânea de conjurações. Durante essa corrida, ataques direcionados ao portador se tornam extremamente imprecisos, e cada ponto tocado pelo raio pode ser usado como âncora mágica para recuos instantâneos ou mudanças bruscas de trajetória. Pode ser usado tanto ofensivamente (atravessando tropas ou gerando cortes elétricos) quanto defensivamente (fuga instantânea ou confusão tática).

Salto Atmosférico

Concentrando a energia dos Calçados, o portador pode realizar um salto vertical ou horizontal de proporções descomunais, impulsionado por um jato de ar comprimido e eletrificado. Ao aterrissar, uma onda de choque se espalha do ponto de impacto, empurrando inimigos, rachando o solo e gerando estalos elétricos nos arredores.Durante esse salto, o portador pode ser temporariamente envolto por nuvens densas ou correntes de ar que dificultam sua localização no ar, funcionando também como camuflagem momentânea. A habilidade exige terreno firme para se impulsionar com eficiência e consome parte da energia acumulada dos Calçados, limitando seu uso consecutivo.

Chamado da Tempestade Interior

Ao permanecer em movimento constante durante a batalha, o portador começa a gerar carga elétrica em torno do próprio corpo. Após atingir um certo limiar (por exemplo, três rodadas de movimento ativo ou três ataques), ele pode liberar toda essa energia em uma erupção elétrica controlada. A descarga afeta todos os inimigos em um raio médio, paralisando brevemente músculos, interrompendo magias em canalização e sobrecarregando artefatos encantados. Essa liberação também energiza brevemente o portador, acelerando sua recuperação física e aumentando seus reflexos por alguns segundos. Porém, se essa energia for acumulada além do limite sem ser liberada, o corpo do portador começa a sofrer sobrecarga: visão turva, membros tremendo e perda momentânea de precisão.

Aguilhão de Agnis

Brasa Insaciável

Ao atingir um inimigo com o Aguilhão, o portador pode ativar as brasas vivas do tridente, fazendo com que as pontas da arma deixem um fragmento ardente cravado no corpo ou na alma do alvo. Essa brasa não explode nem queima por fora — ela se aloja internamente e começa a inflamar o espírito da vítima, alimentando-se de emoções intensas como raiva, medo ou orgulho. A cada rodada em que o alvo mantém uma postura agressiva ou desequilibrada, a brasa intensifica sua dor, queimando de dentro para fora, com efeitos que variam de perda de controle, redução de resistência ou colapso espiritual. Caso o alvo tente se purificar ou fugir, a brasa se fixa ainda mais profundamente, exigindo um ritual ou bênção para ser removida.

Marcha Ígnea

Ao cravar o Aguilhão no chão e invocar sua chama interior, o portador cria um rastro ardente por onde avança, uma trilha de fogo vivo que queima magia, contaminações e campos profanados. O caminho traçado incinera obstáculos mágicos, corrói invocações e sela temporariamente a regeneração de entidades sombrias ou amaldiçoadas. Se usado em campo aberto, o rastro pode ser moldado em espiral, linha ou círculo, permitindo armadilhas táticas, proteção de aliados ou isolamento de inimigos. O fogo não atinge diretamente aliados, mas reage violentamente contra quem carrega impurezas mágicas ou energia corrompida. O uso prolongado gera desgaste físico ao portador, pois o calor do rastro consome também sua própria energia vital.

Ira Ardente de Agnis

O portador libera o verdadeiro nome da entidade contida na arma, despertando parte da consciência de Agnis. Durante um breve período, a lança transforma-se num prolongamento do espírito flamejante, ganhando uma aura viva e incandescente que queima não apenas o corpo dos inimigos, mas também seus vínculos espirituais. Todos os ataques realizados nesse estado têm efeito de ruptura: eles rompem proteções místicas, selos de sangue, pactos ou laços de submissão. Criaturas vinculadas a necromantes, demônios ou magos são libertadas — ou completamente desintegradas, caso não resistam à purificação forçada da chama. Contudo, cada ativação da Ira Ardente enfraquece a barreira que mantém Agnis adormecido no fundo da arma. Um uso imprudente pode fazer com que a entidade desperte fragmentariamente… e assuma controle do combate.

Sombrélia do Crepúsculo

Véu do Entardecer

Ao abrir a sombrélia durante uma cena de risco, o portador é envolvido por um campo de distorção sutil, tornando-se difícil de localizar, atingir ou rastrear. Seus movimentos passam a deixar rastros atrasados, como ecos visuais, e sua presença torna-se confusa — os sons não coincidem com sua posição, seus passos surgem antes dos pés tocarem o chão, e sua silhueta flutua levemente. Inimigos perdem a precisão ao tentar atingir diretamente o portador, e magias de rastreamento ou detecção falham ou apontam múltiplas presenças. O efeito dura enquanto a sombrélia estiver aberta, mas exige concentração plena para manter a ilusão estável.

Passagem Crepuscular

Permite ao portador atravessar limiares selados ou caminhos ocultos ao girar a sombrélia três vezes sob a luz morna do fim do dia ou sob escuridão total. Um portal cinzento se forma por onde a sombrélia aponta, revelando um trajeto escondido entre o mundo físico e o espiritual — um “atalho crepuscular”. Esse trajeto só pode ser acessado pelo portador e aqueles que tocam a sombrélia. Ao atravessá-lo, o grupo se move por um espaço silencioso, onírico e levemente desfocado, onde o tempo flui de forma irregular. O destino precisa estar conectado simbolicamente à sombra, ao silêncio ou ao fim de algo. O uso excessivo da passagem atrai entidades que habitam o entardecer eterno, exigindo cautela.

Chuva Invertida

O portador pode abrir a sombrélia contra o céu e invocar uma “chuva invertida” — um fenômeno ilusório que faz o mundo ao redor parecer regredir ou afundar em nostalgia e dúvida. Os inimigos próximos são afetados por imagens desconcertantes: lembranças de erros passados, rostos familiares em lugares incorretos, ecos de decisões não tomadas. Durante esse estado, adversários hesitam, têm dificuldade em manter foco, sofrem penalidades para ações ofensivas e ficam vulneráveis a manipulações mentais. Aliados próximos, por outro lado, podem receber visões de conforto ou orientação. A Chuva Invertida só pode ser usada sob céu aberto ou dentro de espaços ligados ao ciclo do dia — janelas, varandas, jardins, templos ou ruínas. Ela exige um fragmento emocional como gatilho: saudade, perda ou aceitação de algo que já se foi.

Lâmina Celestina

Corte da Revelação

Ao desferir um golpe com a Lâmina Celestina, o portador ativa um traço de luz pura que não fere apenas fisicamente, mas rompe ilusões, mentiras e encantamentos que envolvem o alvo. O golpe revela a verdadeira forma de criaturas disfarçadas, dissolve magias de ocultação e desmascara possuídos ou amaldiçoados. A lâmina emite uma vibração intensa ao tocar qualquer entidade desequilibrada, reagindo com clarões breves e dourados. Inimigos atingidos perdem acesso a poderes ocultos por um curto período e são forçados a confrontar sua essência exposta. Essa habilidade é especialmente eficaz contra metamorfos, necromantes encobertos, entidades corrompidas ou ilusões persistentes.

Aegis Solar

A Lâmina cria um escudo de luz ao redor do portador ou de um aliado próximo, moldado a partir da emanação da própria lâmina. Esse escudo não bloqueia ataques pela força, mas pela convicção: apenas ataques motivados por intenções puras (autodefesa, honra, proteção) podem atravessá-lo. Tudo que for motivado por crueldade, ódio ou ambição é desviado, desfeito ou interrompido ao contato. O escudo também purifica estados negativos momentaneamente ao ser invocado: venenos, ilusões mentais, influência psíquica ou medo mágico. Não é permanente — sua duração depende do equilíbrio emocional e da clareza da alma do portador no momento do uso.

Julgamento Estelar

Ao erguer a Lâmina Celestina em direção ao céu, o portador convoca a Luz das Alturas — um feixe descendente de energia celeste concentrada, que incide sobre um alvo específico com precisão absoluta. A luz ignora defesas físicas, paredes ou sombras. Ela reconhece o nome verdadeiro da essência e atinge diretamente o centro do ser. O Julgamento não mata imediatamente, mas impõe uma penalidade severa: o alvo perde temporariamente seus poderes, encantamentos, imunidades ou bênçãos. A energia divina o marca, impossibilitando que volte a esconder sua presença ou mente, tornando-o vulnerável a qualquer toque da luz por um período. Essa habilidade só pode ser usada em intervalos longos, pois a Lâmina consome parte da energia vital do portador para conectar-se ao firmamento. Seu uso constante exige fé inabalável e equilíbrio absoluto, ou a conexão com a luz pode se romper… ou inverter.

Tomo da Ruina

Desmantelamento Essencial

Ao conjurar um feitiço por meio do Tomo, o portador pode escolher um alvo (criatura, objeto encantado ou barreira mágica) e invocar um processo de ruína controlada. O alvo começa a perder sua coesão interna: estruturas quebram, encantamentos se desfazem camada por camada, e proteções são corroídas de dentro para fora. Este não é um ataque direto, mas uma degradação. Itens enfraquecem, armaduras rachas, magia perde sua densidade. Criaturas afetadas sentem seu corpo ou alma começando a ceder, como se suas fundações estivessem sendo apagadas. Quanto mais resistente o alvo, mais lenta a ruína — mas nada permanece intacto. Se usado em sequência sobre um mesmo alvo, causa colapso estrutural completo, desde que o portador mantenha foco e concentração.

Palavra que Não Deve Ser Ouvida

O portador do Tomo pode pronunciar uma sílaba esquecida — uma invocação arrancada do tecido do mundo, guardada entre as páginas internas do grimório. Ao ser vocalizada, essa palavra não é ouvida com os ouvidos, mas sentida diretamente na mente dos inimigos próximos. Os efeitos são imediatos: os que escutam têm suas defesas mágicas e mentais desestabilizadas. Magias ativas falham, bênçãos se quebram, e o foco de conjuradores é diluído. Criaturas de baixa vontade ou expostas emocionalmente entram em estado de colapso psíquico momentâneo — como se tivessem sido confrontadas com a própria verdade final. Entidades imortais, pactuadas ou amaldiçoadas sentem dor direta ao ouvir a Palavra. Contudo, cada uso consome parte da lucidez do portador, pois o som reverbera dentro de si com ecos que não cessam imediatamente.

Lacre da Extinção

O portador pode tocar uma superfície, símbolo ou criatura e marcar nela um lacre arcano de fim. Esse selo invisível pulsa com energia do Tomo, fixando-se à existência do alvo como uma contagem regressiva. Enquanto marcado, o alvo começa a se desconectar da realidade: vozes ao redor falham em ser ouvidas, luzes parecem ignorá-lo, e até o espaço recua discretamente. Após um tempo determinado ou ao comando do usuário, o Lacre se ativa. Ele não explode — ele apaga. O alvo é desfeito parcialmente da existência, como se fosse retirado de um sonho antigo. Criaturas desaparecem sem dor, objetos se tornam pó sem ruído, e espaços marcados com o Lacre tornam-se áreas mortas, onde a magia e a vida recusam entrar por um tempo. Essa habilidade consome grande parte da essência do Tomo, e só pode ser usada de forma limitada antes que o grimório precise ser selado novamente. Porém, quando bem aplicada, encerra conflitos sem batalha — apenas com o silêncio da ruína inevitável.

Minus

[NÍVEL I] – Brasa da Memória Queimada: Minus sente o calor do que foi perdido. Seu corpo carrega marcas antigas que brilham quando em perigo, como brasas adormecidas que reacendem. Essas chamas não queimam a carne, mas o tempo — e permitem que Minus repita um movimento feito segundos antes, como se ecoasse em dois momentos ao mesmo tempo. Um golpe errado pode se corrigir. Uma falha pode ser reescrita. A realidade hesita diante de alguém que já esteve ali antes, mesmo que nunca tenha chegado.

[NÍVEL V] – O Reflexo dos Mil Avatares: Ao atingir este estágio, Minus começa a manifestar fragmentos dos muitos que já foi. Durante combates ou momentos de tensão, sua silhueta se sobrepõe com breves imagens translúcidas de outras versões de si — um guerreiro em armadura solar, um monge de pele estrelada, uma criança com olhos de profeta. Esses reflexos não são ilusões. Cada um deixa traços, influências: golpes extras, defesas que não foram feitas por ele, frases ditas em línguas mortas que causam impacto psíquico. Minus torna-se muitos em um só corpo, e o inimigo jamais sabe com qual versão está lutando.

[NÍVEL X] – Julgamento de Avel-Kaor: Minus evoca parte de sua herança mais oculta — o direito divino de julgar os que afrontam o equilíbrio. Um círculo dourado de símbolos arcanocósmicos se abre sob seus pés e ergue pilares etéreos ao redor do campo. Os inimigos marcados têm sua essência exposta: pecados não cometidos, intenções veladas, futuros condenados. Durante essa manifestação, Minus pode selar habilidades, inverter ações futuras e forçar a alma do oponente a sentir o peso de seus próprios destinos. Não há escapatória para quem foi visto por Avel-Kaor. O julgamento já aconteceu. Estão apenas vivendo sua sentença.

[NÍVEL XV] – Corpo dos Eternos Quebrados: O corpo de Minus começa a recusar as leis naturais. Quando ferido, fragmentos de energia divina se libertam, curando-o parcialmente e explodindo como constelações instáveis ao redor. Partes do seu corpo se moldam com traços de outros seres celestes — um braço envolto em névoa primordial, olhos que brilham com a luz de galáxias mortas, pele que pulsa com escrita sagrada. Ele torna-se um fenômeno em desequilíbrio, um relíquia viva que os próprios deuses perderam o direito de possuir. Ataques contra ele têm chance de se perder, se apagar ou até retornar ao emissor como se o cosmos reagisse para proteger o que não deveria estar mais aqui.

[NÍVEL XX] – O Nome Esquecido pelas Estrelas: Minus finalmente recorda seu verdadeiro título — não um nome, mas um som antigo, uma vibração que sustentou mundos inteiros. Ao proferi-lo, mesmo que em silêncio, todo o plano ao redor se curva, como se a criação reconhecesse seu criador. Durante esse ápice, ele torna-se invulnerável ao conceito de morte, mesmo que sua carne caia. Seus gestos moldam a realidade como escultura em areia: um inimigo pode esquecer como se respira, uma maldição pode ser redesenhada em bênção, e o tempo pode parar para observá-lo. Minus deixa de ser um ser — ele torna-se uma ideia, uma presença que jamais será apagada. E quando finalmente desaparece do campo, só resta o silêncio… e o pressentimento de que ele voltará. Sempre.

Vel’Sharûn

[NÍVEL I] – Broto da Dor Silenciosa: Ao primeiro toque de combate, Vel’Sharûn lança microespinhos invisíveis que penetram a pele e o espírito dos inimigos, sem causar dor imediata. No entanto, esses espinhos permanecem enraizados e começam a crescer lentamente com cada ação hostil do oponente. Ao fim de poucos instantes, eles explodem em dor profunda e paralisante, como se o inimigo estivesse sendo perfurado por dentro. O corte é mínimo, mas o tormento é memorável. A dor não se sente com os nervos — ela se sente com a memória.

[NÍVEL V] – Raízes Profanas da Carne: Cada golpe de Vel’Sharûn agora deixa para trás não apenas espinhos, mas raízes profanas que se estendem pelo corpo do inimigo, entorpecendo músculos, entortando articulações e embotando sentidos. Essas raízes podem ser ativadas à vontade pelo portador, fazendo o oponente cair de joelhos com espasmos involuntários. Quanto mais o adversário tenta resistir ou usar magia, mais fundo as raízes se aprofundam, provocando colapsos nervosos e falhas de concentração. Para aqueles que dependem do controle — físico ou arcano — Vel’Sharûn é uma prisão viva.

[NÍVEL X] – Floração do Sofrimento Encarnado: Após enraizar-se o suficiente em inimigos ou mesmo no ambiente, Vel’Sharûn faz brotar flores carnívoras negras ao redor de seu portador. Essas flores emitem um perfume hipnótico e tóxico, que enfraquece a vontade dos adversários e alimenta a espada com o desespero deles. As flores se abrem lentamente, e à medida que murcham, liberam uma nuvem densa de dor compartilhada — os inimigos sentem uns as dores dos outros, fundindo suas percepções em um ciclo coletivo de sofrimento. Vel’Sharûn não destrói com força. Ela destrói com intimidade e empatia distorcida.

[NÍVEL XV] – Véu de Espinhos Sangrentos: A cada inimigo marcado, Vel’Sharûn constrói um véu invisível de espinhos sangrentos ao redor do portador, funcionando como uma armadura viva. Qualquer um que tentar atacá-lo em combate corpo a corpo é automática e violentamente enredado, sendo puxado para perto e perfurado por centenas de agulhas gotejantes com venenos emocionais: raiva, culpa, desespero e luto. Cada espinho absorve a essência mais frágil do inimigo — e transfere fragmentos dela para o portador, que pode usá-los para resistir à dor, ampliar sua força ou manipular emoções ao redor. Vel’Sharûn passa a ser uma extensão do próprio sofrimento do mundo.

[NÍVEL XX] – Trono das Trevas Germinadas: Ao atingir seu ápice, Vel’Sharûn desperta o Jardim Negro — uma manifestação espiritual e física de todas as dores cultivadas por seu portador. Espinhos gigantes emergem do solo, do céu, das paredes, formando uma catedral orgânica de espinhos que aprisiona inimigos num raio emocional e físico onde nenhuma esperança germina. Dentro desse domínio, o portador se senta simbolicamente no Trono das Trevas Germinadas, tornando-se um avatar da espada. Seus ataques ganham alcance imprevisível, os espinhos se movem como serpentes com sede de vingança, e todo aquele que sangra neste jardim, sangra para alimentar Vel’Sharûn. Ao fim da manifestação, a alma dos vencidos é ofertada como adubo — e o portador sente, por um momento, a plenitude de um deus esquecido. Um com seu jardim. Um com sua dor.

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