Conjurando a Invocação
A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio Aeternum. Este feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.
As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.
[NÍVEL I] Chama Infernal – O Arcano do Diabo convoca chamas negras e sobrenaturais que queimam com uma intensidade que transcende o fogo comum. Estas chamas têm a capacidade de consumir não apenas a matéria, mas também as energias e essências espirituais. Qualquer alvo atingido pelas Chamas Infernais sofre dano contínuo e é debilitado por uma sensação de desespero e perda de energia. A habilidade também pode criar uma zona de fogo infernal que se expande e consome tudo em seu caminho. O impacto das Chamas Infernais vai além do dano físico; elas são projetadas para consumir as energias vitais e essências espirituais dos alvos. Quando um inimigo é atingido, não apenas sua carne e estrutura são consumidas, mas sua própria energia vital e força de espírito são corroídas, resultando em um dano contínuo que não cessa facilmente. O calor dessas chamas é tão devastador que parece que o próprio calor e a força vital dos atingidos estão sendo drenados e sugados diretamente para o Arcano do Diabo. Os efeitos das Chamas Infernais vão além da destruição física. Quem é tocado por essas chamas é assaltado por uma sensação avassaladora de desespero e desolação. A mente do alvo é invadida por pensamentos de perda e impotência, minando sua moral e enfraquecendo sua vontade de lutar. A experiência é torturante e desorientadora, aumentando ainda mais o efeito devastador da habilidade. Além do impacto direto, a habilidade cria uma zona de fogo infernal ao redor do Arcano, uma área que se expande de maneira implacável e consome tudo o que se aproxima. Dentro dessa zona, o calor e o caos das chamas infernais amplificam os danos, e a atmosfera se torna pesada com a sensação de desespero e agonia. O campo de devastação não apenas causa danos prolongados aos que se encontram dentro dele, mas também serve como um domínio de terror e controle absoluto. O Arcano do Diabo pode manipular essa área de fogo, direcionando seu crescimento e intensidade conforme necessário para maximizar a destruição e o caos em qualquer situação de combate.
[NÍVEL V] Acordo Demoniaco – O Arcano do Diabo pode estabelecer pactos e acordos com seres de outros planos ou entidades demoníacas para obter poder adicional ou favores. Ao utilizar o Acordo Demoníaco, ele pode invocar aliados temporários poderosos, obter informações secretas, ou receber habilidades e recursos adicionais por um período determinado. No entanto, esses acordos geralmente vêm com custos ou consequências que devem ser cuidadosamente considerados. A habilidade permite ao Arcano convocar aliados temporários de grande força e capacidade, como demônios majestosos ou entidades ancestrais de planos distantes, que são liberados para servir a seus propósitos por um período definido. Estes aliados trazem habilidades únicas e devastadoras, capazes de alterar significativamente o curso de uma batalha ou missão. Além disso, o Arcano pode obter informações secretas e ocultas que são guardadas por essas entidades, revelando segredos que podem ser vitais para suas estratégias ou objetivos. O Acordo Demoníaco não é isento de riscos e complexidades. Cada pacto vem com suas próprias cláusulas e custos ocultos. Os termos do acordo podem exigir sacrifícios pessoais, como a perda temporária de habilidades ou até mesmo a transferência de parte da energia vital do Arcano para a entidade. As consequências desses acordos podem também manifestar-se de formas inesperadas, como a marcação de uma maldição que pode ter efeitos a longo prazo ou a necessidade de cumprir um débito que se revelará em momentos críticos futuros. Além disso, a influência das entidades convocadas pode ser um fardo psicológico e emocional. As energias demoníacas podem corroer a mente e a alma do Arcano, afetando seu comportamento e suas decisões. Portanto, o uso do Acordo Demoníaco deve ser feito com cuidado extremo e planejamento estratégico, considerando sempre as implicações das escolhas feitas durante os pactos.
[NÍVEL X] Tentação do Inferno – Utilizando a Tentação do Inferno, o Arcano do Diabo pode criar ilusões e tentações irresistíveis que exploram os desejos e fraquezas dos inimigos. Essas ilusões podem seduzir ou enganar os adversários, fazendo-os agir contra seus próprios interesses ou cometer erros fatais. Além de manipular o comportamento, a tentação também pode corroer a moral e a confiança dos inimigos, criando oportunidades para ataques estratégicos. Ao ativar a Tentação do Inferno, o Arcano gera ilusões tão vívidas e atraentes que se tornam quase indistinguíveis da realidade. Essas ilusões podem tomar a forma de promessas sedutoras de poder, riquezas, ou outros desejos pessoais que os adversários não conseguem resistir. Os inimigos podem ser levados a acreditar que estão alcançando seus maiores sonhos ou satisfazendo suas ambições mais profundas, apenas para descobrir que estão sendo manipulados para cometer erros graves ou agir de maneira prejudicial a si mesmos. Além de criar enganos visuais e emocionais, a Tentação do Inferno tem o poder de corroer a moral e a confiança dos inimigos. À medida que os adversários se tornam cada vez mais consumidos pelas ilusões e tentações, eles podem começar a duvidar de seus próprios julgamentos e decisões. Isso pode levar a uma desestabilização emocional significativa, fazendo com que os inimigos se tornem menos coesos e menos capazes de agir de maneira eficaz. A habilidade também cria oportunidades estratégicas valiosas para o Arcano do Diabo e seus aliados. Ao explorar as fraquezas e desejos dos inimigos, o Arcano pode manipular o campo de batalha e as situações a seu favor. Os adversários, desorientados e enganados, podem ser expostos a ataques surpresa, armadilhas e estratégias previamente preparadas, permitindo que o Arcano aproveite ao máximo os momentos de vulnerabilidade dos inimigos.
[NÍVEL XV] Domínio das Trevas – O Arcano do Diabo pode manipular e controlar as forças das trevas e da escuridão ao seu redor. Com o Domínio das Trevas, ele é capaz de criar sombras que se tornam armas físicas ou defensivas, formar barreiras escuras impenetráveis, ou até mesmo engolir áreas inteiras em escuridão total. Esse domínio permite também a absorção de luz e energia, enfraquecendo os inimigos e fortalecendo o Arcano e seus aliados. Ao ativar o Domínio das Trevas, o Arcano pode criar e moldar sombras que assumem formas físicas, transformando-as em armas contundentes, lâminas afiadas, ou escudos defensivos. Essas sombras podem ser manipuladas com precisão, adaptando-se às necessidades da batalha, seja para atacar com força devastadora ou para se proteger de ataques inimigos. A habilidade também permite ao Arcano formar barreiras de escuridão impenetráveis que bloqueiam ataques e protegem aliados. Essas barreiras não apenas oferecem uma defesa sólida, mas também podem absorver ou dissipar a energia mágica e física que entra em contato com elas, tornando-as extremamente eficazes contra múltiplos tipos de ataques. O Domínio das Trevas é ainda mais poderoso quando o Arcano utiliza a escuridão para engolir áreas inteiras em sombra total. Esse manto de escuridão pode obscurecer completamente o campo de batalha, desorientando e cegando os inimigos, enquanto o Arcano e seus aliados permanecem imunes aos efeitos da escuridão. Dentro desta escuridão, o Arcano pode ver e agir com total clareza, enquanto os inimigos ficam vulneráveis e confusos. Adicionalmente, o Arcano do Diabo pode absorver a luz e a energia ao seu redor, enfraquecendo a capacidade dos inimigos de usar magia ou habilidades baseadas em luz e energia.
[NÍVEL XX] Maldição Eterna – A Maldição Eterna é uma habilidade devastadora que permite ao Arcano do Diabo lançar uma maldição profunda e duradoura sobre um alvo. Esta maldição pode causar uma série de efeitos negativos, como deterioração física e mental, perda de habilidades ou poderes, e uma sensação de desespero constante. A maldição é difícil de remover e continua a afetar o alvo até que a condição seja alterada por uma intervenção externa ou um sacrifício significativo. Quando a Maldição Eterna é conjurada, uma sombra opressiva e maléfica se abate sobre o alvo, iniciando um processo gradual de deterioração. O alvo da maldição começa a sofrer uma série de efeitos debilitantes que impactam tanto sua condição física quanto mental. Esses efeitos podem incluir a deterioração de sua saúde, com sintomas como fraqueza extrema, dor persistente e envelhecimento acelerado. A maldição também provoca um colapso progressivo das habilidades e poderes do alvo, reduzindo sua eficácia em combate e em tarefas mágicas ou físicas. Além disso, a Maldição Eterna induz uma sensação de desespero constante e psicológico profundo, corroendo a moral e a sanidade do alvo. O alvo pode experimentar pesadelos incessantes, uma sensação de perda iminente e um sentimento de que a própria existência está em ruínas. Esse efeito psicológico pode levar a um estado de paralisia ou a uma completa perda de vontade de lutar ou resistir. A maldição é projetada para ser extremamente resistente a métodos comuns de remoção ou cura. Mesmo com intervenções mágicas ou tratamentos especializados, a Maldição Eterna não é facilmente desfeita. Apenas através de sacrifícios significativos, rituais poderosos ou intervenções de entidades superiores pode a maldição ser removida ou mitigada. Em muitos casos, o alvo pode ser forçado a buscar a ajuda de outros poderosos magos ou guerreiros para tentar reverter os efeitos da maldição.