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Krazath'Kar

Espada

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Descrição

Nas profundezas esquecidas do Tempo Estático, onde nem mesmo os deuses ousam pronunciar seu próprio nome, existiu um ser que transcendia o panteão, o destino e a própria existência. Seu nome foi apagado, mas os antigos o chamavam apenas de Aquele que se ergueu antes do Medo. Um deus de puro instinto, de poder sem forma — e de liberdade sem limite. Esse ser, indomável e eterno, ameaçou os próprios alicerces do multiverso. Mundos ruíram sob sua passagem, leis cósmicas se retorceram ao seu toque. As divindades maiores, diante de sua ascensão, forjaram o Pacto das Correntes Eternas, selando o ser em uma prisão onde o tempo não avança, o espaço não se curva, e os pensamentos se despedaçam. Mas para que o selo fosse completo, algo de seu poder precisava ser separado e dominado. E assim, do braço direito do deus caído, foi extraída sua fúria: moldada em ferro negro celestial, mergulhada no sangue de planetas e acorrentada por vínculos divinos, nasceu a espada que não deveria existir — Krazath’Kar. Ela não é uma simples lâmina. É uma sentença em forma de arma, viva, pulsante, tremendo de ódio contido. Seu metal lateja como um coração preso. Sua superfície parece rachada, com fendas por onde escapa um brilho escarlate, como lava sufocada. Correntes envolvem sua extensão, não para decorá-la — mas para impedi-la de se lembrar de quem foi. Aquele que ousa empunhá-la sente o peso de uma raiva primitiva: não uma ira mortal, mas o ressentimento de um deus que foi traído por todos os outros. Em combate, a espada desfaz encantamentos, derrete bênçãos e rasga até a matéria da fé. Ela não mata apenas corpos — mata conceitos. Um juramento quebrado diante dela transforma-se em dor viva. Uma mentira, em ferida incurável. Durante a Era das Almas Suturadas, um guerreiro chamado Thar’zel, o Não-Nomeado, empunhou Krazath’Kar e levou três reinos divinos à rendição. Mas ele não sobreviveu: a espada o consumiu por dentro, moldando seu esqueleto com metais retorcidos e deixando para trás uma estátua vazia de ódio endurecido.

Infusão

Características

[NÍVEL I] – Espinho da Inércia: Cada estocada de Krazath’Kar não rasga como uma lâmina comum — ela implanta uma semente de estagnação no corpo do inimigo. O ferido sente como se seu sangue perdesse a vontade de circular, os músculos esquecessem o impulso do movimento, e os pensamentos se tornassem nevoentos e presos no mesmo ponto. Ferimentos leves não cicatrizam. Cortes pequenos inflamam com lentidão mórbida. O corpo começa a experimentar a vontade da arma: impedir a continuidade. E quanto mais o alvo se agita, mais o espinho se fixa, criando uma aura de cansaço irreversível.

[NÍVEL V] – Véu da Queda Lenta: Ao fincar Krazath’Kar no solo, sua lâmina desaparece por um instante na terra como se mergulhasse num mundo morto. Então, ao redor do portador, um campo translúcido e opressor se forma — uma cúpula onde tudo que existe é forçado a desacelerar. Flechas param no ar como se atravessassem mel; feitiços flamejantes se tornam brasas arrastadas por correntes invisíveis. Sons ficam abafados, e até os batimentos cardíacos parecem perder o compasso. A sensação é de estar em queda constante, mas sem gravidade — suspenso, impotente, dominado. Aqueles dentro do campo não estão presos por barreiras físicas, mas pela negação do tempo. Lá, até o desespero envelhece.

[NÍVEL X] – Selo do Momento Estagnado: Após um instante de concentração absoluta, o portador invoca um fragmento do conceito que originou Krazath’Kar: o instante perfeito da imobilidade eterna. A próxima estocada não mira um órgão vital ou articulação — ela perfura o instante presente da vítima. O alvo congelado não é paralisado fisicamente, mas existencialmente: o sangue estanca, a mágoa não cresce, o medo não se conclui. Ele permanece como estava, sem progresso ou retrocesso, como se tivesse sido removido da narrativa universal. Nem mesmo a morte pode agir — pois a morte, como tudo o mais, exige passagem. Aquilo que é selado não morre nem vive — apenas é, parado.

[NÍVEL XV] – Domínio de Yghral, o Silente: Ao atingir este estágio, o portador passa a ser um epicentro de antirruído, antiexpressão, antirreação. Nada se ergue diante dele — nem orações, nem ordens, nem canções. Palavras saem da boca dos conjuradores sem destino, e os próprios nomes sagrados se desfazem antes de serem proferidos. Magias verbais fracassam. Ordens militares se confundem. Mesmo quem tenta sentir esperança ou ira percebe que suas emoções parecem soterradas sob um manto cinzento e opaco. O portador se torna a encarnação da dúvida que paralisa, do medo sem grito, da certeza de que tudo que for dito será esquecido.

[NÍVEL XX] – O Decreto do Fim Imóvel: E então, no clímax de sua ruína, Krazath’Kar revela sua natureza total: ela não foi forjada para a guerra, mas para terminar o movimento. Quando erguida ao céu, as nuvens cessam, os ventos emudecem, os pássaros caem como folhas secas — o Multiverso prende a respiração. Toda magia ativa — bênçãos, maldições, ilusões, escudos, correntes de energia — colapsa em silêncio. Nada continua. Nada cresce. Nada muda. E por alguns preciosos segundos, apenas o portador tem o direito de agir. Ele pode atacar. Ele pode caminhar. Ele pode sentenciar. Pois Krazath’Kar impôs o Fim Imóvel, o instante onde o destino vacila e a Criação reconhece, em reverência, que existir é uma escolha — e que essa escolha pode ser retirada.

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