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Minus

[NÍVEL I] – Brasa da Memória Queimada: Minus sente o calor do que foi perdido. Seu corpo carrega marcas antigas que brilham quando em perigo, como brasas adormecidas que reacendem. Essas chamas não queimam a carne, mas o tempo — e permitem que Minus repita um movimento feito segundos antes, como se ecoasse em dois momentos ao mesmo tempo. Um golpe errado pode se corrigir. Uma falha pode ser reescrita. A realidade hesita diante de alguém que já esteve ali antes, mesmo que nunca tenha chegado.

[NÍVEL V] – O Reflexo dos Mil Avatares: Ao atingir este estágio, Minus começa a manifestar fragmentos dos muitos que já foi. Durante combates ou momentos de tensão, sua silhueta se sobrepõe com breves imagens translúcidas de outras versões de si — um guerreiro em armadura solar, um monge de pele estrelada, uma criança com olhos de profeta. Esses reflexos não são ilusões. Cada um deixa traços, influências: golpes extras, defesas que não foram feitas por ele, frases ditas em línguas mortas que causam impacto psíquico. Minus torna-se muitos em um só corpo, e o inimigo jamais sabe com qual versão está lutando.

[NÍVEL X] – Julgamento de Avel-Kaor: Minus evoca parte de sua herança mais oculta — o direito divino de julgar os que afrontam o equilíbrio. Um círculo dourado de símbolos arcanocósmicos se abre sob seus pés e ergue pilares etéreos ao redor do campo. Os inimigos marcados têm sua essência exposta: pecados não cometidos, intenções veladas, futuros condenados. Durante essa manifestação, Minus pode selar habilidades, inverter ações futuras e forçar a alma do oponente a sentir o peso de seus próprios destinos. Não há escapatória para quem foi visto por Avel-Kaor. O julgamento já aconteceu. Estão apenas vivendo sua sentença.

[NÍVEL XV] – Corpo dos Eternos Quebrados: O corpo de Minus começa a recusar as leis naturais. Quando ferido, fragmentos de energia divina se libertam, curando-o parcialmente e explodindo como constelações instáveis ao redor. Partes do seu corpo se moldam com traços de outros seres celestes — um braço envolto em névoa primordial, olhos que brilham com a luz de galáxias mortas, pele que pulsa com escrita sagrada. Ele torna-se um fenômeno em desequilíbrio, um relíquia viva que os próprios deuses perderam o direito de possuir. Ataques contra ele têm chance de se perder, se apagar ou até retornar ao emissor como se o cosmos reagisse para proteger o que não deveria estar mais aqui.

[NÍVEL XX] – O Nome Esquecido pelas Estrelas: Minus finalmente recorda seu verdadeiro título — não um nome, mas um som antigo, uma vibração que sustentou mundos inteiros. Ao proferi-lo, mesmo que em silêncio, todo o plano ao redor se curva, como se a criação reconhecesse seu criador. Durante esse ápice, ele torna-se invulnerável ao conceito de morte, mesmo que sua carne caia. Seus gestos moldam a realidade como escultura em areia: um inimigo pode esquecer como se respira, uma maldição pode ser redesenhada em bênção, e o tempo pode parar para observá-lo. Minus deixa de ser um ser — ele torna-se uma ideia, uma presença que jamais será apagada. E quando finalmente desaparece do campo, só resta o silêncio… e o pressentimento de que ele voltará. Sempre.

Vel’Sharûn

[NÍVEL I] – Broto da Dor Silenciosa: Ao primeiro toque de combate, Vel’Sharûn lança microespinhos invisíveis que penetram a pele e o espírito dos inimigos, sem causar dor imediata. No entanto, esses espinhos permanecem enraizados e começam a crescer lentamente com cada ação hostil do oponente. Ao fim de poucos instantes, eles explodem em dor profunda e paralisante, como se o inimigo estivesse sendo perfurado por dentro. O corte é mínimo, mas o tormento é memorável. A dor não se sente com os nervos — ela se sente com a memória.

[NÍVEL V] – Raízes Profanas da Carne: Cada golpe de Vel’Sharûn agora deixa para trás não apenas espinhos, mas raízes profanas que se estendem pelo corpo do inimigo, entorpecendo músculos, entortando articulações e embotando sentidos. Essas raízes podem ser ativadas à vontade pelo portador, fazendo o oponente cair de joelhos com espasmos involuntários. Quanto mais o adversário tenta resistir ou usar magia, mais fundo as raízes se aprofundam, provocando colapsos nervosos e falhas de concentração. Para aqueles que dependem do controle — físico ou arcano — Vel’Sharûn é uma prisão viva.

[NÍVEL X] – Floração do Sofrimento Encarnado: Após enraizar-se o suficiente em inimigos ou mesmo no ambiente, Vel’Sharûn faz brotar flores carnívoras negras ao redor de seu portador. Essas flores emitem um perfume hipnótico e tóxico, que enfraquece a vontade dos adversários e alimenta a espada com o desespero deles. As flores se abrem lentamente, e à medida que murcham, liberam uma nuvem densa de dor compartilhada — os inimigos sentem uns as dores dos outros, fundindo suas percepções em um ciclo coletivo de sofrimento. Vel’Sharûn não destrói com força. Ela destrói com intimidade e empatia distorcida.

[NÍVEL XV] – Véu de Espinhos Sangrentos: A cada inimigo marcado, Vel’Sharûn constrói um véu invisível de espinhos sangrentos ao redor do portador, funcionando como uma armadura viva. Qualquer um que tentar atacá-lo em combate corpo a corpo é automática e violentamente enredado, sendo puxado para perto e perfurado por centenas de agulhas gotejantes com venenos emocionais: raiva, culpa, desespero e luto. Cada espinho absorve a essência mais frágil do inimigo — e transfere fragmentos dela para o portador, que pode usá-los para resistir à dor, ampliar sua força ou manipular emoções ao redor. Vel’Sharûn passa a ser uma extensão do próprio sofrimento do mundo.

[NÍVEL XX] – Trono das Trevas Germinadas: Ao atingir seu ápice, Vel’Sharûn desperta o Jardim Negro — uma manifestação espiritual e física de todas as dores cultivadas por seu portador. Espinhos gigantes emergem do solo, do céu, das paredes, formando uma catedral orgânica de espinhos que aprisiona inimigos num raio emocional e físico onde nenhuma esperança germina. Dentro desse domínio, o portador se senta simbolicamente no Trono das Trevas Germinadas, tornando-se um avatar da espada. Seus ataques ganham alcance imprevisível, os espinhos se movem como serpentes com sede de vingança, e todo aquele que sangra neste jardim, sangra para alimentar Vel’Sharûn. Ao fim da manifestação, a alma dos vencidos é ofertada como adubo — e o portador sente, por um momento, a plenitude de um deus esquecido. Um com seu jardim. Um com sua dor.

Hal’Orah

Nascida dos confins do conhecimento extraplanar, Hal’Orah é uma arma consciente, forjada a partir de uma junção impossível entre tecnologia arcana, energia fotônica e inteligências sintéticas esquecidas. Em seus núcleos vibram algoritmos místicos tão antigos quanto as runas primordiais, e tão avançados quanto a mente de uma civilização que transcendeu o tempo. Ela não pertence a nenhuma era — ela as conecta. Capaz de alternar entre dois modos — Espada de Fóton de Corte Quântico e Armamento de Fogo Inteligente, Hal’Orah adapta-se às necessidades do portador, projetando formas e estratégias em tempo real, como se estivesse um passo à frente do mundo.

Modo Espada – Lâmina de Fóton Quântico

Nesta forma, Hal’Orah torna-se uma lâmina longa feita de pura luz condensada e controlada por campos gravitacionais estabilizadores. A lâmina em si parece inconsistente, vibrando entre estados sólidos e energéticos, emitindo um som sutil semelhante a cristais cantando em alta rotação.

[NÍVEL I] — Pulso de Trajetória Expandida: Ao cortar, Hal’Orah deixa para trás fendas energéticas que reverberam o movimento anterior, replicando ataques com atraso de alguns instantes. Um único golpe pode se repetir duas ou três vezes no espaço, ecoando com precisão holográfica e perfurando múltiplas defesas. É como se o tempo obedecesse ao gesto original mesmo após ele ter sido concluído.

[NÍVEL X] — Filigrana de Reversão Vetorial: Quando ativada em defesa, a lâmina projeta uma matriz de vetores que inverte a energia cinética de ataques físicos ou mágicos. A força de impacto é devolvida ao agressor — mas multiplicada pela instabilidade quântica dos fótons, tornando o contra-ataque ainda mais devastador. Não se trata de refletir. Trata-se de redirecionar o próprio erro do inimigo.

[NÍVEL XX] — Fusão de Realidade Alternada: Durante um breve surto de energia, Hal’Orah sobrepõe uma realidade paralela à atual, onde o portador já executou o movimento desejado com perfeição. O efeito: um ataque perfeito é lançado sem ter sido fisicamente realizado ainda — surpreendendo defesas que reagem ao corpo. Os olhos do inimigo veem o golpe, mas ele já aconteceu. O tempo é curva, não linha.

Modo Armamento de Fogo – Sistema LUCENOS

Hal’Orah transforma-se em um módulo de armamento que se reconstrói no braço ou ombro do usuário. Seu design muda constantemente entre linhas suaves e prismas geométricos pulsantes. Ao entrar neste modo, ela acessa o Sistema LUCENOS (Lógica Unificada de Combate Energético em Nuvem Operacional Sequencial).

[NÍVEL I] Vórtice de Convergência Modular: Hal’Orah analisa o campo de batalha e reconstrói munições com base nas fraquezas detectadas, alterando entre rajadas de plasma, lasers penetrantes, balística gravitacional ou cargas magnéticas. Cada disparo é inteligente, adapta-se em milissegundos, e possui chance de evoluir sua forma conforme o comportamento do alvo.

[NÍVEL X] Rajada de Saturação Fotônica: Desencadeia uma sequência de disparos que não visam o corpo do inimigo, mas sua zona de movimento futuro prevista. O armamento calcula padrões corporais, biomecânica e intenções, saturando áreas onde o inimigo inevitavelmente estará. O campo de batalha torna-se um xadrez de luz — não há fuga onde a matemática é soberana.

[NÍVEL XX] Overdrive: Espiral de Oração Digital: Ativando sua capacidade máxima, Hal’Orah desdobra-se em múltiplos braços energéticos, cada um com um tipo de disparo diferente, e forma atrás do portador um halo de circuitos flutuantes em espiral, semelhante a uma mandala viva. Durante essa breve ativação, tempo e luz são dilatados. Inimigos são marcados por símbolos digitais que explodem em cadeia quando a sequência correta de tiros é completada. O próprio som dos disparos ecoa como um cântico sintético — a “oração digital” de Hal’Orah.

Pixarth

[NÍVEL I] – Fragmento de Invenção: Pixarth libera pequenos espasmos de criação instintiva — fragmentos translúcidos de matéria se formam ao redor do portador, como se a própria realidade estivesse sendo esboçada. Cada vez que o portador executa uma ação, surge um efeito colateral criativo aleatório: um escudo feito de som, uma explosão de névoa metálica, ou até uma criatura efêmera que age por alguns segundos. Nada é previsível, mas tudo é funcional — o caos é aliado, não obstáculo. Essas manifestações têm vida breve, mas propósito direto, como se o próprio Pixarth estivesse aprendendo a criar ao observar seu portador. Em momentos de desespero, ele responde com criatividade pura — não lógica. A espada torna-se companheira caótica, e o combate, uma tela vibrante que se pinta sozinha.

[NÍVEL V] – Prisma das Realidades: Pixarth começa a alterar não só o entorno, mas o próprio conceito de permanência. O portador se vê refletido em superfícies que não existem, dobrando ângulos e cruzando espaços de formas irreais. Durante o combate, paredes se tornam passagens, o chão perde sentido, e as distâncias colapsam como miragens. Um golpe que deveria errar acerta por distorção. Uma defesa impossível é feita pela quebra do espaço-tempo momentâneo. Inimigos que observam o portador têm dificuldade em manter foco — a realidade parece “recarregar” a posição de Pixarth como se ele fosse uma falha graciosa no mundo. Essa habilidade não só protege, mas confunde, alterando as leis básicas de percepção. A física cede. E a dança começa.

[NÍVEL X] – Sinfonia da Matéria: Pixarth entra em ressonância com o plano físico e invoca três estruturas mutantes: um pilar ondulante que desvia magias, uma parede orgânica que absorve impactos, e uma esfera caótica que rebenta em pulsos energéticos. Essas criações duram enquanto o portador as mantiver com foco, e podem ser redesenhadas no calor da batalha. A cada reconstrução, elas vêm com variações inesperadas — o campo de batalha torna-se um quadro vivo onde o artista é o caos e a tinta é o universo.

[NÍVEL XV] – Tecido Escrito: O portador torna-se capaz de “rabiscar” realidades em tempo real. Com um gesto ou intenção clara, Pixarth projeta runas flutuantes de criação que, ao serem ativadas, reescrevem um evento em pequena escala. Um feitiço pode se transformar em chamas líquidas, uma flecha em uma serpente de vidro, um ataque físico em uma explosão de vento. É o domínio da tradução da intenção em existência, onde cada combate se torna uma performance criativa, e cada decisão, uma possibilidade infinita. O portador transcende o gesto. Agora, ele pensa — e Pixarth obedece. Runas líquidas se desenham no ar como estalactites vivas de criação. O tempo desacelera ao redor da lâmina enquanto cada ideograma flutua e se encaixa, escrevendo a próxima mudança do mundo.

[NÍVEL XX] – A Obra que Nunca Termina: Pixarth desperta seu verdadeiro estado: uma singularidade criativa pulsante que recusa qualquer forma estática. O portador entra em um estado de sincronia total com o núcleo da criação instável, onde cada segundo pode moldar o cosmos ao seu redor. Durante esse estado, Pixarth permite:
– Criar terreno onde não havia,
– Desfazer matéria sólida em cor pura,
– Transformar pensamento em criatura temporária,
– E reverter uma ação hostil ao seu estado de intenção inicial.

Por alguns instantes, o portador deixa de obedecer as leis do mundo e passa a escrever novas. A batalha torna-se poesia, e seus inimigos, apenas tons em uma tela prestes a ser sobrepintada.

Thalassarym

Thalassarym possui dois modos de uso, cada um com uma personalidade própria, como se fossem duas vontades do mesmo oceano. Em modo espada, Thalassarym atua como uma maré envolvente, moldando a percepção, confundindo os sentidos e quebrando as estruturas mentais do inimigo. Já em modo lança, ela torna-se um tridente de propósito puro — preciso, brutal, inexorável, guiando as correntes com velocidade e poder.

Modo Espada – A Lâmina das Profundezas

Thalassarym em sua forma original é uma espada longa de fio fluído, feita de metal abissal que vibra levemente, como se estivesse eternamente submerso. Cada golpe ressoa como o eco de um trovão distante sob o oceano. Ela age como um instrumento de afogamento psíquico, com habilidades voltadas à manipulação da percepção, sufocamento emocional e destruição simbólica.

[NÍVEL I] — Bruma de Nephalor: A espada exala uma névoa viva que envolve tudo ao redor do portador, tornando o ambiente semelhante ao fundo do mar. Movimentos tornam-se mais lentos para inimigos, sentidos se embaralham, e o som das batalhas se distorce até parecerem canções distantes. O portador se move com liberdade absoluta por entre a bruma, como um predador abissal.

[NÍVEL X] —  Salmo de Thal’Yavhûn: A lâmina entoa por si só um cântico profundo e hipnótico. O som é grave e ancestral, atravessando escudos mentais e induzindo a sensação de perda, abandono e naufrágio emocional. Os alvos tornam-se incapazes de distinguir aliados de inimigos, e seus ataques perdem direção e foco.

[NÍVEL XX] — Abissal Memnorya: Com um corte em arco, Thalassarym invoca visões de passados alternativos e traumas esquecidos nos alvos. Suas mentes afundam em fragmentos de vidas que não viveram, causando paralisia emocional, confusão tática e abertura total para contra-ataques. As memórias evocadas sangram pelos olhos daqueles que sucumbem.

Modo Lança – O Tridente da Maré 

Em sua segunda forma, Thalassarym se transforma em uma lâmina trina, um tridente com hastes curvas e ressonância hidráulica. Seu cabo é envolto em runas líquidas, que escorrem como correntes. Nesse modo, ela se torna uma arma de ataque direto, dominação de campo e pressão absoluta, ideal para perfurar defesas e invocar o poder físico do mar profundo.

[NÍVEL I] — Corrente das Três Marés: O tridente alterna entre três posturas… Ascensão (aumenta a velocidade dos ataques e permite investidas fulminantes), Retorno (defesas reativas que absorvem energia cinética e devolvem em impulso), e Ruína (ataques pesados com chance de quebrar completamente escudos e bloquear habilidades mágicas). O portador troca de postura intuitivamente durante o combate, como quem surfa uma onda crescente.

[NÍVEL X] — Torrente de Yrr-Mhar:  O portador finca o tridente no chão ou o arremessa contra o inimigo, invocando uma coluna de água ascendente com força suficiente para arrancar defesas mágicas, levantar estruturas ou lançar oponentes no ar como se estivessem sendo puxados para a superfície após um mergulho fatal. A água invocada tem consciência parcial e tenta arrastar o alvo para o chão, como um redemoinho pensante.

[NÍVEL XX] — Oceano Desperto: No ápice do Modo Lança, Thalassarym se transforma em um catalisador da Maré Viva. Com um salto e o tridente erguido, o portador desfere uma investida envolta por uma massa de água ancestral, causando impacto em área e rompimento de estruturas físicas e mágicas. O golpe reverbera como um tsunami cristalizado, e aqueles atingidos sentem seus corpos serem esmagados pela gravidade.

Vermarthis

[NÍVEL I] – Pulso Rubro: Ao ser empunhada, Vermarthis começa a pulsar como um segundo coração na mão do portador, emitindo batimentos lentos e profundos que se alinham à fúria da alma. Cada golpe executado com ela absorve pequenas quantidades de sangue do inimigo e as canaliza na lâmina, tornando os cortes subsequentes mais intensos, mais dolorosos, mais reais. O sangue não pinga: ele sobe em espirais ao redor da lâmina, como se fosse convocado para um ritual ainda não compreendido.

[NÍVEL V] – Calor da Dor Viva: À medida que Vermarthis se alimenta dos combates, seu núcleo começa a aquecer de dentro para fora, até brilhar em veios vermelhos como lava viva. Quando ativada, a lâmina espalha esse calor através do ar ao redor, fazendo o sangue dos inimigos começar a ferver dentro do corpo. Espadas metálicas deformam, armas se tornam incômodas de segurar, e os corações daqueles que resistem batem em desespero e confusão. Quanto mais dor houver no campo de batalha, mais intensa é sua radiação, tornando-a um foco pulsante de sofrimento visceral.

[NÍVEL X] – Grito Carmesim das Almas Rasgadas: Com um movimento ritualístico, o portador libera o sangue armazenado na lâmina em forma de um uivo agudo e sobrenatural, que invade os tímpanos e corações de todas as criaturas próximas. O grito é feito de vozes que não existem mais, clamando por redenção, vingança ou liberdade. Aqueles que o ouvem vacilam: alguns revivem seus piores traumas, outros veem flashes de mortes alternativas, e os mais fracos têm seus espíritos fragmentados. A própria realidade se enverga brevemente, como se o tecido do mundo desejasse parar de ouvir.

[NÍVEL XV] – Coração Devastado: Vermarthis não é mais apenas uma arma — ela se torna um órgão vivo, conectado à alma do portador. Sempre que o usuário recebe dano letal ou é derrubado, a espada reage em sua defesa, explodindo em um surto de sangue ancestral que paralisa inimigos, sela feitiços e sustenta o corpo do usuário com energia tomada à força de tudo ao redor. Essa ressurreição não é limpa: os olhos do portador brilham com raiva, e sua carne pulsa em vermelho. O mundo, então, entende que Vermarthis não deixa seu avatar morrer até que esteja satisfeita.

[NÍVEL XX] – O Batimento Final: No auge de sua fome, Vermarthis vibra com um pulso único e profundo — o último batimento de um deus condenado. Quando liberada, a espada funde seu poder com o sangue de todos os seres próximos, sincronizando os corações dos vivos com seu próprio ritmo profano. Cada batida subsequente drena parte da vitalidade dos inimigos, redistribuindo-a como força, velocidade e regeneração para o portador. Mas há um preço: ao final da duração, todos os que tiveram seus corações sincronizados têm uma chance de simplesmente parar. Silenciosamente. Sem alarde. Como se a própria vida tivesse se recusado a continuar tocando aquela sinfonia de dor.

Thamíriel

[NÍVEL I] – Sussurro de Thamír: A lâmina vibra com uma frequência inaudível para os sentidos comuns, emitindo sussurros etéricos que ecoam nas frestas entre o visível e o velado. Sempre que desembainhada, Thamíriel reage à presença de ilusões, artifícios ocultos, entidades disfarçadas ou feitiços camuflados — não com alarme, mas com uma gentil resistência, como se recordasse ao mundo o que ele tentou esquecer. O portador sente esse sussurro como um arrepio na alma, uma intuição que guia seu olhar ao que está errado, como se a espada não cortasse a carne, mas a mentira.

[NÍVEL V] – Véu de Ascalon: Ao alcançar maior harmonia com Thamíriel, o portador se envolve num manto espectral prateado, que esvoaça suavemente mesmo na ausência de vento. Esse véu não é físico — é composto da rejeição da submissão, uma camada sutil entre a vontade e a dominação. Tentativas de enfeitiçar, seduzir, controlar ou enlouquecer o portador encontram ali uma barreira sem forma. Em combate, os olhos dos inimigos falham em seguir os movimentos reais, e magias que visam a mente simplesmente não encontram morada. Thamíriel não protege por comando: ela protege por afinidade.

[NÍVEL X] – Corte de Aestherya: Com um único movimento horizontal, como quem corta uma cortina invisível, Thamíriel abre um rasgo na estrutura entre mundos. Tudo que for atingido por este golpe — carne, espírito ou encantamento — não é destruído, mas suspenso, como se sua existência fosse questionada pela lâmina. O alvo entra num estado de pausa dimensional, onde não pode agir, reagir ou ser afetado. Não está morto, mas não está exatamente vivo. Nesse vazio cintilante, o tempo hesita, e o mundo se pergunta se aquilo ainda pertence a ele. O portador sente, por um instante, o poder de impor dúvida à própria realidade.

[NÍVEL XV] – Marcas de Elenvar: Conforme o laço entre portador e lâmina se aprofunda, runas de luz fluida surgem espontaneamente sobre a pele daquele que a carrega. Não são tatuagens, mas ecos da consciência da espada, que se gravam como pactos vivos. Cada marca pulsa em harmonia com a presença mágica ao redor: ao sofrer ataques místicos, essas runas absorvem parte da energia e a reciclam em clarões reflexivos, que purificam maldições, queimam o etéreo impuro ou alimentam o corpo com vigor místico. Em momentos críticos, essas marcas agem antes da mente, reagindo como um reflexo instintivo da própria Thamíriel. Ela guarda o corpo como quem vela por um elo sagrado.

[NÍVEL XX] – O Fio Entre os Mundos: Ao atingir o ápice de sua revelação, Thamíriel abandona qualquer limitação imposta por planos, reinos ou realidades. Quando erguida com firmeza por um coração que não teme o limiar, ela traça uma linha cortante que divide o impossível. O portador, por alguns instantes, torna-se um viajante do não-lugar — onde o tempo perde coesão, onde os nomes não têm peso, e onde até os deuses evitam pisar. Durante esse momento, nenhuma muralha, encantamento, dimensão paralela ou existência abstrata é suficiente para impedir seu avanço. Ele pode cortar ideias, matar lembranças, selar entidades forjadas em conceitos ou atravessar portais como quem rompe véus de seda.

Eirandel

[NÍVEL I] – Clarão do Primeiro Voto: Ao ser empunhada por alguém que carrega um pingo de nobreza no coração, Eirandel exala um brilho tênue — não ofuscante, mas profundo — como o primeiro raio do sol que penetra a escuridão após uma longa noite de tormenta. Esse brilho não ilumina apenas o caminho físico, mas também o espiritual, dispersando magias ilusórias, medos plantados por necromantes e sombras invocadas para corromper a mente. A cada golpe, a lâmina carrega uma memória de dias melhores — e inimigos de alma perturbada hesitam, como se esquecessem por um momento que eram monstros. A escuridão cede não pelo corte, mas pela lembrança do que significa estar vivo e lúcido diante da luz.

[NÍVEL V] – Promessa da Luz Silente: Mesmo embainhada, Eirandel pulsa como um coração de alvorada, irradiando uma presença sutil e constante. Ao ser empunhada em silêncio, sem palavras, sua luz branda espalha-se como a bruma das primeiras manhãs sobre um campo arruinado. Corrompidos vacilam. Vampiros e demônios sentem o gosto do dia na garganta. Essa presença não queima, mas sufoca — não com dor, mas com a ausência do espaço escuro onde eles reinam. Aliados contaminados por maldições leves ou por mentiras antigas encontram clareza; vozes internas que sussurravam medo e desânimo são caladas, substituídas por uma sensação de ânimo sereno e renovador. A espada não diz: “Lute.”
Ela diz: “Lembre-se de quem você é.”

[NÍVEL X] – Limiar da Aurora Perene: Quando Eirandel é cravada no solo, um pilar de luz dourada ascende ao céu, como se o próprio mundo segurasse a respiração para ouvir um antigo cântico. Um campo se forma ao redor do portador, e nele o tempo não para… mas recusa-se a deixar que a morte aconteça. Ferimentos não pioram. Sangue não escorre. Almas não escapam. Tudo e todos — heróis ou inimigos — entram num estado suspenso, como um suspiro eterno antes do fim. É o instante de paz que antecede o último golpe… mas o golpe não vem. Porque Eirandel quer dar uma chance. Quer lembrar que a vida é uma dádiva antes de ser um direito. Quando o campo se desfaz, as batalhas retornam… mas raros são os que se atrevem a lutar com o mesmo ódio de antes. Muitos, mesmo os mais ferozes, hesitam — e repensam.

[NÍVEL XV] – Julgamento do Horizonte Dourado: Com um giro firme e uma postura ereta, o portador traça no ar um arco de luz que não corta carne, mas essência. Não importa quantas camadas de mentira, feitiço ou corrupção escondam a alma: Eirandel penetra através delas com a clareza do sol ao meio-dia. Demônios que se disfarçavam de homens gritam, pois suas verdadeiras formas são reveladas. Maldições disfarçadas de bênçãos explodem em partículas douradas. Até os heróis são afetados: suas intenções, puras ou não, são trazidas à tona como reflexos em águas cristalinas. Durante breves segundos, ninguém pode esconder o que realmente é. Aqueles que resistem à revelação são banidos da realidade luminosa, lançados em confusão e colapso espiritual. A espada não pune por prazer, mas por dever — pois a verdade é o primeiro passo para qualquer redenção.

[NÍVEL XX] – Nascente da Última Luz: Na culminação de sua jornada, o portador ergue Eirandel aos céus. O ar estremece. As nuvens se abrem. O tempo desacelera — não por mágica, mas por reverência. E então, de sua lâmina, brota a última luz do universo: a Luz do Recomeço. Onde o campo de batalha jazia em sangue e cinzas, brotam flores douradas que não pertencem a nenhum mundo conhecido. Corpos despedaçados se recompõem — não como eram antes, mas como poderiam ter sido se tivessem escolhido outro caminho. Aqueles que ainda respiram, mesmo que por um fio, recebem uma centelha da luz invencível. Ela não garante vitória. Ela garante sentido. E mesmo os inimigos, por um instante, se veem refletidos na lâmina da esperança. E se perguntam: “Vale mesmo a pena continuar lutando contra isso?”

Krazath’Kar

[NÍVEL I] – Espinho da Inércia: Cada estocada de Krazath’Kar não rasga como uma lâmina comum — ela implanta uma semente de estagnação no corpo do inimigo. O ferido sente como se seu sangue perdesse a vontade de circular, os músculos esquecessem o impulso do movimento, e os pensamentos se tornassem nevoentos e presos no mesmo ponto. Ferimentos leves não cicatrizam. Cortes pequenos inflamam com lentidão mórbida. O corpo começa a experimentar a vontade da arma: impedir a continuidade. E quanto mais o alvo se agita, mais o espinho se fixa, criando uma aura de cansaço irreversível.

[NÍVEL V] – Véu da Queda Lenta: Ao fincar Krazath’Kar no solo, sua lâmina desaparece por um instante na terra como se mergulhasse num mundo morto. Então, ao redor do portador, um campo translúcido e opressor se forma — uma cúpula onde tudo que existe é forçado a desacelerar. Flechas param no ar como se atravessassem mel; feitiços flamejantes se tornam brasas arrastadas por correntes invisíveis. Sons ficam abafados, e até os batimentos cardíacos parecem perder o compasso. A sensação é de estar em queda constante, mas sem gravidade — suspenso, impotente, dominado. Aqueles dentro do campo não estão presos por barreiras físicas, mas pela negação do tempo. Lá, até o desespero envelhece.

[NÍVEL X] – Selo do Momento Estagnado: Após um instante de concentração absoluta, o portador invoca um fragmento do conceito que originou Krazath’Kar: o instante perfeito da imobilidade eterna. A próxima estocada não mira um órgão vital ou articulação — ela perfura o instante presente da vítima. O alvo congelado não é paralisado fisicamente, mas existencialmente: o sangue estanca, a mágoa não cresce, o medo não se conclui. Ele permanece como estava, sem progresso ou retrocesso, como se tivesse sido removido da narrativa universal. Nem mesmo a morte pode agir — pois a morte, como tudo o mais, exige passagem. Aquilo que é selado não morre nem vive — apenas é, parado.

[NÍVEL XV] – Domínio de Yghral, o Silente: Ao atingir este estágio, o portador passa a ser um epicentro de antirruído, antiexpressão, antirreação. Nada se ergue diante dele — nem orações, nem ordens, nem canções. Palavras saem da boca dos conjuradores sem destino, e os próprios nomes sagrados se desfazem antes de serem proferidos. Magias verbais fracassam. Ordens militares se confundem. Mesmo quem tenta sentir esperança ou ira percebe que suas emoções parecem soterradas sob um manto cinzento e opaco. O portador se torna a encarnação da dúvida que paralisa, do medo sem grito, da certeza de que tudo que for dito será esquecido.

[NÍVEL XX] – O Decreto do Fim Imóvel: E então, no clímax de sua ruína, Krazath’Kar revela sua natureza total: ela não foi forjada para a guerra, mas para terminar o movimento. Quando erguida ao céu, as nuvens cessam, os ventos emudecem, os pássaros caem como folhas secas — o Multiverso prende a respiração. Toda magia ativa — bênçãos, maldições, ilusões, escudos, correntes de energia — colapsa em silêncio. Nada continua. Nada cresce. Nada muda. E por alguns preciosos segundos, apenas o portador tem o direito de agir. Ele pode atacar. Ele pode caminhar. Ele pode sentenciar. Pois Krazath’Kar impôs o Fim Imóvel, o instante onde o destino vacila e a Criação reconhece, em reverência, que existir é uma escolha — e que essa escolha pode ser retirada.

Lira de Elariel

Elariel foi a primeira de sua estirpe a nascer com o dom de cantar para os astros. Não para encantá-los, mas para lembrá-los de seus lugares no firmamento. Era sua voz que firmava os ciclos da lua, que despertava as estrelas a cada crepúsculo e adormecia os trovões ao fim das tempestades. Quando soube que não viveria para sempre, Elariel moldou sua alma em cordas e madeira celestial, e assim nasceu a Lira de Elariel: um instrumento onde o som não ecoa no ar, mas no destino. A lira foi tecida com fios de luz retirados do último pôr do sol da Primeira Era e sua estrutura é composta por galhos de um salgueiro que cresceu na beira do Vórtice dos Mundos. Cada nota entoada toca não apenas o que está próximo, mas toda realidade sutil à sua volta — o que significa que seus acordes podem reforçar a estrutura do tempo, ou rasgá-la com beleza.

— habilidades passivas

Acorde do Equilíbrio Invulnerável

Enquanto a lira estiver ativa, a presença do portador estabiliza energias instáveis ao seu redor. Magias caóticas tornam-se mais previsíveis, habilidades descontroladas perdem fúria, e até sentimentos extremos são suavizados. A lira não impõe paz — ela relembra que tudo tem um lugar justo no ciclo. Mesmo os mais furiosos hesitam, dizimando tudo ao seu caminho.

Vibração Harmônica do Fio Invisível

Toda criatura próxima da melodia da lira é tocada por um fio invisível que conecta sua essência ao portador. Esses laços etéreos não podem ser vistos ou cortados com armas comuns, e permitem ao portador sentir a dor, medo e esperança de seus aliados. Em momentos críticos, o portador pode transferir parte do próprio vigor para proteger outro — ou absorver as dores alheias, tomando-as como suas por vontade.

Sopro do Primeiro Som

A mera existência da lira reverbera nos planos mais elevados. Espíritos benévolos, ecos de divindades esquecidas e forças naturais se aproximam quando ela é tocada com sinceridade. Esses seres não obedecem — mas escutam. E quando escutam, às vezes respondem com bênçãos momentâneas, desvios de ataques inevitáveis ou silêncios protetores. Elariel ouve através do tempo, e às vezes… responde.

— habilidades ativas

Refrão da Aurora Interna

A lira emite um acorde calmo e brilhante que percorre os corações de todos os aliados próximos. Aqueles que a escutam sentem-se reconectados com o motivo de sua luta, lembrando-se de amores, promessas e ideais esquecidos. As feridas ardem — mas fecham. As dúvidas gritam — mas se calam. Durante alguns instantes, cada aliado luta como se sua alma estivesse sendo cantada por uma estrela.

Descompasso do Destino

Com um toque dissonante, o portador rasga momentaneamente o ritmo dos acontecimentos. Um inimigo que prestes a agir perde a cadência, suas ações se desencontram, sua estratégia se desfaz. Mesmo seres que dominam o tempo ou o espaço são afetados, pois não é o tempo que se rompe, mas a música que o conduz. A lira toca fora da realidade, e o mundo dança em silêncio confuso.

Lamento Ascendente

Em um gesto final, o portador pode tocar uma melodia com ambas as mãos e a própria respiração, transformando-se em ponte viva entre o céu e a terra. A música invoca fragmentos celestes, constelações em movimento, ventos ancestrais e ecos dos primeiros trovões. Inimigos são tomados por vertigens e sensações de pequenez diante do cosmos, enquanto aliados são banhados por energia estelar. Quando o som cessa, algo mudou — não no campo de batalha, mas no próprio curso das coisas.

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