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Fenda de Sariel

[NÍVEL I] — Fratura do Olhar Velado: A primeira manifestação da Fenda se dá através de um rastro quase invisível que se abre no ar, como uma rachadura de vidro no espaço à frente do portador. Quando evocada, a Fratura projeta um reflexo distorcido da realidade local, revelando pequenos desvios de presença, feitiços de disfarce, manipulações psíquicas ou pactos não declarados. Criaturas e pessoas que se aproximam da rachadura têm sua imagem tremida — e tudo que carregam em segredo começa a pesar. Durante o breve instante em que a Fratura permanece aberta, toda mentira dita no campo de sua influência ecoa de forma dissonante, denunciando o engano.

[NÍVEL V] — Corte do Vínculo Impuro: Com o fortalecimento do vínculo com a Fenda, o portador aprende a invocá-la para atravessar os fios que unem juramentos corrompidos. Uma linha vertical de energia cinzelada rasga o espaço em linha reta, tocando os alvos espiritualmente conectados a alguma entidade, mestre ou fonte de poder. A rachadura interfere nesses vínculos, desestabilizando pactos, interrompendo magias de sustentação, e fazendo com que invocações, maldições contínuas ou bênçãos condicionadas vacilem ou se rompam. Contra conjuradores, a habilidade causa ruído direto em seus contratos arcanos, reduzindo drasticamente seu controle durante uma cena.

[NÍVEL X] — Eco de Sariel: Neste nível, o portador já não abre apenas a Fenda — ele convoca sua ressonância. O “eco” de Sariel se manifesta como um véu ondulante que cobre parcialmente o campo de batalha, tornando-se uma zona de revelação. Qualquer ação feita dentro dessa área que contradiga a verdade interna do personagem é penalizada: mentiras são interrompidas, ilusões desfazem-se, e juras falsas criam um reflexo torto da própria voz do usuário. Aqueles que insistem em manipular são atingidos por um efeito de dissociação momentânea: suas palavras e ações se desalinham, como se o mundo não mais os aceitasse como inteiros.

[NÍVEL XV] — Rasgo do Julgamento Estagnado: A Fenda se abre como uma rachadura no próprio plano da existência, horizontal e cortante, como se a realidade tivesse sido forçada a engolir uma verdade esquecida. Quando invocada, ela interrompe completamente as ações de personagens e entidades que baseiam sua presença no poder sobre os outros — autoridades injustas, espíritos dominadores, deuses despóticos, líderes corruptos. Essas figuras têm seus títulos arrancados, suas armaduras enfraquecidas e suas palavras silenciadas. Por um breve tempo, tudo o que os protegia por posição ou pacto é suspenso — e eles devem encarar a si mesmos, despidos da influência que sempre os protegeu.

[NÍVEL XX] — Abertura Final da Fenda: Ao atingir este nível, o portador compreende a natureza última da Fenda de Sariel. Uma única vez, por cena ou por vida, ele pode rasgar o véu entre o juízo e a realidade — abrindo a Fenda por completo. O espaço ao redor mergulha em uma luz inclassificável, onde não existe tempo, cor, nem direção. Dentro desse domínio, tudo o que o alvo construiu com base em falsidade é arrancado. Pactos são desfeitos, armaduras mágicas evaporam, e o próprio nome — se carregado de corrupção — perde valor. A entidade afetada é forçada a se pronunciar com sua verdadeira voz, ou ser silenciada por completo. Após esse gesto, a Fenda se fecha, e por onde ela passou, nenhuma mentira cresce novamente.

Lâmina de Vivian

[NÍVEL I] – Primeiro Pulso da Lâmina: A espada ainda hesita, como se perguntasse ao portador se ele realmente deseja lutar. Neste estágio, a Lâmina de Vivian responde apenas à pureza do gesto. Cada golpe, ainda que tímido, deixa um leve rastro de luz dançante no ar — como pinceladas de lua em névoa. Quando atinge um oponente, não causa corte visível, mas fragmenta a intenção por trás do ataque. Durante poucos segundos, o inimigo vacila, perde sua concentração, e sua próxima ação torna-se mais lenta, como se o tempo tivesse sido tocado por um dedo suave. Ao defender, a lâmina rebate impactos não com força, mas com desvio — um sutil redirecionar, como a água ao redor de uma rocha.

[NÍVEL V] – Lamento de Seda Cortada: Com a espada já sintonizada ao ritmo interno do portador, ela passa a vibrar com um som agudo e quase imperceptível a cada movimento limpo. Esse som não fere os ouvidos, mas o espírito. Quando a lâmina percorre o espaço em um arco completo, o som ecoa por entre camadas da realidade, afetando feitiços em conjuração e habilidades que exigem foco. Magias frágeis se desmancham, conjuradores perdem concentração, e até pactos antigos podem ser perturbados. Contra inimigos físicos, o som provoca uma sensação de deslocamento interno, fazendo-os perder momentaneamente a orientação de onde estão — e por quê. O combate torna-se um espelho quebrado.

[NÍVEL X] – Espelho de Brumas: Ao atingir este estágio, o portador aprende a usar a Lâmina não apenas como arma, mas como extensão do próprio instante. A cada movimento circular executado em silêncio completo, surgem imagens tênues do próprio portador, como reflexos d’água projetados no ar ao seu redor. Estas cópias não atacam, mas repetem gestos passados — criando um eco visual da batalha que confunde os olhos e os sentidos. Inimigos veem múltiplos golpes e hesitam ao defender. A espada torna-se intocável, dançando entre sombras que parecem reais por alguns instantes. Em casos raros, esses reflexos também interceptam ataques, agindo como memórias condensadas de defesa.

[NÍVEL XV] – Corte sem Momento: O toque da lâmina começa a ignorar a ordem natural do tempo. Quando executado com precisão total, um golpe da Lâmina de Vivian pode atingir um alvo antes que o movimento termine. Não há deslocamento violento: há apenas uma súbita sensação de que algo foi perdido. O oponente sente o impacto, ou vê o rastro da luz cortando o ar — mas não o momento em que foi ferido. A ferida aparece depois, como uma lembrança tardia. Este corte também pode atingir feitiços em gestação, silenciando invocações antes que seus símbolos sejam completos. É um corte que age entre o gesto e a vontade.

[NÍVEL XX] – A Última Dança de Vivian: No auge de sua sintonia com a espada, o portador realiza um único movimento — imperceptível a olho nu — em que o mundo ao redor parece parar por um piscar de olhos. Nesse intervalo, apenas o som da lâmina atravessa o espaço. Quando o tempo retorna, tudo que estava desequilibrado — inimigos em avanço, feitiços em voo, intenções ocultas — é dividido em dois. Não há grito, não há clarão, não há fúria. Apenas a constatação de que algo aconteceu e não há como refazer.

Espírito Ardente de Luo Song

[NÍVEL I] — Rastro de Brasa: O início do vínculo com o Espírito se manifesta de maneira sutil, mas marcante. A cada passo do invocador, pequenas brasas vivas emergem no rastro de seus pés, como se o próprio solo ardesse em respeito à presença do Espírito. Essas brasas permanecem acesas por alguns segundos, crepitando com um som semelhante a sussurros antigos. Inimigos que as tocam sentem um calor que não queima apenas a pele, mas a coragem — suas pernas pesam, seus sentidos os traem, e qualquer tentativa de se ocultar ou manipular a realidade se dissipa como fumaça. Esse traço ardente torna-se uma fronteira simbólica entre verdade e fuga.

[NÍVEL V] — Sopro Carmesim: Ao erguer as mãos ou girar o corpo em gesto ritmado, o invocador desperta no Espírito o antigo sopro de Luo Song — uma onda de fogo carmesim, ondulante como um tecido ao vento, que percorre o campo em arcos elegantes. Não é uma explosão destrutiva, mas um gesto cirúrgico, que busca a essência oculta de tudo que se apresenta. Armaduras encantadas se aquecem a ponto de recuar seus donos. Ilusões tremem antes de se dissolver. Encantamentos mentais vacilam, pois o calor penetra as barreiras do pensamento. O Sopro não busca aniquilar, mas revelar. Ele marca o começo da depuração.

[NÍVEL X] — Pacto Incandescente: Neste estágio, o portador não apenas canaliza o Espírito — ele o aceita dentro de si. A cada ferimento sofrido, uma parte do sangue evaporado se converte em energia luminosa que envolve o corpo, cicatrizando cortes e revigorando músculos como se o sofrimento tivesse sido redesenhado em vigor. As brasas tornam-se nervos externos. A dor se transforma em impulso. O Espírito, em resposta, intensifica seus movimentos, passando a agir com agressividade crescente. Seus olhos brilham em uníssono com os do invocador, como se ambos compartilhassem um mesmo coração ardente. O pacto é puro, mas frágil: qualquer hesitação, mentira ou dúvida rompe o fluxo e apaga as chamas.

[NÍVEL XV] — Dança de Luo Song: A dança ancestral, guardada nas memórias do fogo, finalmente retorna. O Espírito toma sua forma verdadeira — um tigre colossal feito de cinzas vivas e labaredas líquidas, cujos passos criam círculos de chama que moldam o terreno ao redor. Cada rosnado empurra o ar como uma onda de calor. Cada salto faz a terra vibrar como tambores tribais. Durante essa dança, o Espírito se torna imparável. Nenhuma prisão mágica, selo arcano ou barreira espiritual o contém. Ele avança como uma verdade nua e selvagem, quebrando formações e rompendo rituais como se fossem folhas secas. O campo se torna um palco em brasa, onde apenas os sinceros conseguem permanecer de pé.

[NÍVEL XX] — Sol que Não se Cala: No clímax absoluto da ligação entre portador e Espírito, manifesta-se o eco mais puro da alma de Luo Song: um segundo sol, de luz vermelha e silenciosa, paira acima do campo de batalha. Sua radiação não cega — ela penetra. Aliados são envolvidos por essa luz e encontram coragem que não sabiam possuir; seus medos são arrancados como pele morta, suas dúvidas se evaporam. Eles lutam como se estivessem vivos pela primeira vez. Inimigos, por outro lado, têm suas mentiras reveladas. Suas ilusões internas e externas ruem. Seus contratos obscuros se quebram. Aqueles que tentarem resistir sentem os ossos vibrar com a verdade e, se insistirem na negação, ardem de dentro para fora. Ao término da habilidade, o Espírito se curva em silêncio e desaparece, deixando para trás uma única flor cinzenta — que só floresce onde a chama cumpriu seu papel: purificar.

Gume de Ferroferrante

Avanço Triturador

Ao concentrar sua força nos pés e girar o Gume em impulso, o portador realiza uma investida frontal carregada de energia metálica. Durante o avanço, o solo sob seus pés treme e racha, e tudo em seu caminho — paredes, defesas, invocações físicas ou mágicas — é pressionado contra a lâmina como se enfrentasse uma locomotiva viva. Essa habilidade ignora penalidades por peso ou armadura, e permite ao portador romper formações inimigas, abrir corredores em cercos ou alcançar alvos protegidos. Quando o ataque termina, deixa sulcos profundos no chão e marcas de destruição que impedem conjurações estáveis sobre a área por um tempo.

Eco da Forja Quebrada

Ao erguer o Gume acima da cabeça e deixá-lo cair com fúria total, o portador libera um impacto que ressoa como o som de metal rompendo metal. O som é mágico, vibracional — e afeta todos os inimigos em uma área média ao redor. Armaduras começam a se deformar, escudos tremem, armas menores vibram até o ponto da falha. Inimigos atingidos por esse som perdem temporariamente parte de sua força de ataque ou têm seus equipamentos parcialmente selados ou danificados. Conjuradores com foco metálico ou simbólico (como anéis, grilhões ou espadas encantadas) têm suas conjurações interrompidas ou distorcidas.

Alma dos Que Nunca Recuam

A cada golpe desferido com o Gume de Ferroferrante, fragmentos de antigos guerreiros que pereceram sem ceder à morte se manifestam brevemente ao redor do portador — sombras de aço, sem rosto, feitas de poeira metálica e brasas extintas. Após atingir três golpes consecutivos ou sofrer um impacto direto sem recuar, o portador ativa essa habilidade: os ecos dos que tombaram se materializam por alguns segundos, formando projeções corpóreas que repelem ataques, seguram inimigos ou atacam com o mesmo padrão do usuário. Essas manifestações não pensam, não falam, apenas seguem a intenção de avançar. Após desaparecerem, deixam no corpo do portador marcas em brasa, que o fortalecem temporariamente em constituição e peso de impacto.

Noctis Vórtex

Rasgo do Silêncio

Ao executar um corte horizontal ou ascendente com a Noctis Vórtex, o portador abre uma fenda no espaço que silencia tudo ao redor por alguns instantes. Durante esse efeito, feitiços não podem ser conjurados, ordens não podem ser gritadas, e habilidades que dependem de palavras, cânticos ou foco mental são interrompidas. A fenda em si permanece por alguns segundos e se desfaz em névoa negra. Criaturas presas dentro dela sentem dificuldade em manter coesão de pensamento, e a comunicação entre aliados é quebrada. Esse rasgo também corta campos mágicos de área, desfazendo encantamentos sonoros ou vibracionais.

Erosão da Presença

Cada golpe bem-sucedido com a Noctis Vórtex aplica no alvo um efeito cumulativo que enfraquece sua presença no mundo. Os sentidos de aliados e inimigos começam a falhar ao reconhecer o alvo: sua voz some, sua imagem se desfoca, seu peso desaparece. Com acúmulo suficiente, o alvo pode se tornar “esquecível” mesmo em combate — ataques direcionados a ele têm maior chance de errar, e habilidades de detecção ou rastreamento falham. Esse efeito pode ser revertido, mas exige rituais ou magia de luz, memória ou nome verdadeiro.

Núcleo do Vórtice

O portador pode cravar a Noctis Vórtex no solo e ativar o poder contido em sua lâmina, invocando o núcleo do vórtice: uma esfera negra que surge acima da espada e atrai para si tudo que não esteja firmemente enraizado na realidade. Durante alguns instantes, inimigos, feitiços flutuantes, projéteis, ilusões e até fragmentos de magia ativa são puxados para o centro da esfera, onde são desfeitos ou dispersos. Criaturas afetadas sofrem dano espiritual ou colapso sensorial, perdendo parte de sua conexão com seus próprios poderes. Esse uso consome parte da energia vital do portador e deixa a espada enfraquecida por um tempo após o término. O Núcleo não distingue aliados de inimigos — apenas existência e ausência.

Talon de Tyrakhtar

Corte Rasgacéus

Ao realizar um golpe com a Talon, o portador canaliza a energia crua dos céus, projetando uma fenda em forma de arco que rompe tanto matéria quanto fluxo mágico. O corte não é apenas físico — ele quebra estruturas encantadas, corta vínculos espirituais e desfaz construções mágicas instáveis. Essa fenda pode atingir múltiplos inimigos em linha, desintegrando escudos arcanos, cancelando magias mantidas e cortando construções frágeis ou voadoras com um único movimento. Elementais de ar ou tempestade, quando atingidos, entram em colapso parcial, sendo forçados a se recompor. Se usado em excesso, o braço do portador pode sofrer sobrecarga elétrica e instabilidade energética, exigindo períodos de repouso ou contenção.

Ira de Tyrakhtar

O portador pode ativar o núcleo da Talon e liberar parte da consciência do dragão primordial selada em seu interior. Durante essa manifestação, a arma se transforma parcialmente em garra viva, com escamas vibrantes e relâmpagos pulsando pelas veias metálicas. Enquanto essa forma estiver ativa, os ataques do portador ganham propriedades de impacto sônico, empurrando os inimigos, quebrando terrenos, destruindo muros e desestabilizando monstros maiores. O rugido da garra acompanha cada golpe, forçando testes de resistência emocional ou mágica nos inimigos mais frágeis. A manifestação dura apenas alguns minutos, e quanto mais tempo for mantida, mais o portador se aproxima da consciência ancestral de Tyrakhtar — correndo o risco de absorver parte de sua fúria, ou mesmo se perder nela.

Chamado do Céu Partilhado

Uma vez por batalha, o portador pode cravar a Talon no chão e invocar um fragmento da fúria celeste de onde Tyrakhtar caiu. Nuvens se acumulam sobre a área, trovões rugem, e uma tempestade concentrada é invocada diretamente sobre o campo. Durante essa tempestade, inimigos alados ou elevados são puxados para baixo por correntes de vento reverso. Magias de levitação ou voo falham, e raios descem com precisão sobre aqueles que mentem, amaldiçoam ou invocam poderes profanos. Aliados ganham resistência contra eletricidade e um breve aumento de vigor, como se o rugido do dragão os lembrasse de sua própria força interior. A tempestade cessa quando a garra é erguida novamente — ou quando o campo é reduzido a silêncio.

Aurora de Lysiria

Luz Translúcida

O portador pode canalizar a luz suave da Aurora para envolver uma criatura ou área em uma claridade opalina. Essa luz não queima nem cega, mas penetra tudo aquilo que esconde dor, veneno ou maldição. Ao ser tocado por ela, o alvo tem suas energias reorganizadas: feitiços negativos são desfeitos, doenças mágicas cessam, e perturbações espirituais são apaziguadas. Criaturas ocultas por ilusão, metamorfose ou possessão têm suas verdadeiras formas reveladas. Entidades que se nutrem de sombra sentem desconforto ou são repelidas. A luz permanece por alguns minutos, mas não pode ser mantida em ambientes completamente corrompidos — nesses casos, ela brilha com dificuldade e dura menos tempo.

Despertar Brando

Ao tocar o chão com o cajado, o portador invoca a “brisa matinal” de Lysiria, uma onda de energia sutil que se espalha em raio médio. Todos os aliados dentro da área sentem suas forças revigoradas como se tivessem acabado de acordar de um sono profundo e sereno. Essa habilidade remove efeitos de exaustão, pânico, paralisia leve e fraqueza. Além disso, restaura uma parte das energias mágicas e físicas. O efeito é gradual e suave — não é um estímulo bruto, mas um despertar gentil. Contra inimigos, a brisa provoca hesitação momentânea, pois interfere em manipulações emocionais ou mágicas baseadas em medo, raiva ou confusão.

Limiar da Aurora

Em momentos críticos, o portador pode erguer o cajado e convocar a verdadeira essência de Lysiria — a aurora em sua forma pura. Uma luz dourada rosada preenche o campo e interrompe todos os efeitos ativos de escuridão mágica, necromancia ou caos elemental. Criaturas amaldiçoadas têm seus vínculos rompidos, encantamentos profanos se dissipam, e campos corrompidos tornam-se férteis. Durante o tempo em que essa luz estiver ativa, os aliados que estiverem desacordados, petrificados ou em estado de quase-morte podem ser estabilizados ou parcialmente restaurados. Entidades de luz, natureza ou espírito ganham força. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia ou por batalha, pois consome parte da luz interior do portador. Se for usada com egoísmo ou sem verdadeira necessidade, a luz hesita… e pode falhar.

Equilibris

Julgamento Imediato

Equilibris analisa e pesa a essência do inimigo no instante do impacto. Quando o portador atinge um oponente, a balança que forma a arma oscila magicamente: se pender para o lado da culpa, a arma brilha e o próximo golpe causa dano amplificado e ignora resistências místicas e espirituais. Se pender para o lado da inocência, o alvo é protegido temporariamente, e qualquer efeito destrutivo é bloqueado. Essa habilidade atua mesmo sem o controle do portador, forçando-o a aceitar o julgamento da arma. Golpear alguém verdadeiramente inocente pode gerar recuo de energia, ferindo o próprio usuário.

Peso da Intenção

Ao erguer Equilibris e canalizar sua energia, o portador ativa um campo dourado ao seu redor, onde todos os presentes têm seus movimentos avaliados em tempo real. A arma distingue intenções ocultas — traição, agressão velada, manipulação — e responde impondo penalidades a quem agir com falsidade dentro da área. Inimigos com más intenções se sentem mais pesados, lentos, suas ações se tornam imprecisas, e seus feitiços podem ser interrompidos no momento do lançamento. Aliados em dúvida ou hesitação também percebem a pressão, sendo forçados a agir com clareza ou recuar. Durante esse estado, o portador de Equilibris recebe visões simbólicas das intenções ao redor: sombras sobre os ombros de mentirosos, correntes nos braços de manipuladores, brasões falsos sobre os rostos dos dissimulados.

Veredito Final

Uma vez por batalha ou julgamento, o portador pode pronunciar uma sentença em voz alta ao erguer a balança diante de um único inimigo. A alma da criatura é trazida simbolicamente à frente de Equilibris, e a arma pesa tudo o que ela representa — passado, ações, intenções, consequências. Se a sentença for de culpa, uma luz dourada desce sobre o inimigo, selando suas habilidades temporariamente, drenando seus vínculos mágicos e quebrando encantamentos ativos. Se o inimigo tentar resistir, é paralisado por correntes etéreas criadas a partir do próprio desequilíbrio de sua alma. Se o julgamento for injusto — ou motivado por ego, ódio ou desejo de vingança — a energia da balança retorna ao portador como repulsa espiritual, desestabilizando sua mente e selando Equilibris até que uma nova verdade seja estabelecida.

Estilhaço do Crepúsculo

Bala da Última Luz

O portador carrega consigo projéteis encantados com fragmentos de crepúsculos verdadeiros — cada um infundido com a energia de um fim específico. Ao disparar uma dessas balas, o alvo é atingido por um impacto que não provoca apenas dano físico, mas enfraquece qualquer efeito ativo que tenha sido iniciado naquele dia: feitiços, bênçãos, contratos ou metamorfoses. A bala desfaz aquilo que ainda não completou seu ciclo. Encantamentos em curso se dissolvem, pactos recém-formados perdem força, ilusões recentes se esfarelam. A luz queimada da bala apaga o que ainda não se tornou definitivo.

Eco da Última Palavra

Ao mirar e atirar após uma breve pausa, o Estilhaço do Crepúsculo emite um disparo que reverbera nos ouvidos e na alma do alvo. Não é um som normal — é o eco de algo que deveria ter sido dito, mas nunca foi. O disparo carrega o peso do arrependimento e obriga o inimigo a hesitar. Inimigos atingidos por essa bala não sofrem dano direto, mas são tomados por confusão mental e perda de foco: ações atrasam, conjurações se perdem, e a concentração se quebra. Criaturas emocionais ou ligadas ao plano espiritual sentem como se algo lhes tivesse sido arrancado, um silêncio interno que perturba a própria vontade. Essa habilidade pode ser usada para interromper rituais, desestabilizar conjuradores ou manipular decisões no meio de um conflito.

Disparo do Fim Velado

Uma vez por cena, o portador pode carregar o Estilhaço com uma munição especial: uma bala oculta, invisível até o momento do impacto. O disparo não é visto, ouvido ou sentido — apenas acontece. O alvo atingido não percebe o ferimento de imediato, mas o dano se manifesta minutos depois como uma falha na continuidade: um corte súbito, um colapso interno, uma desconexão com um poder ou sentido específico. Esse disparo pode anular um feitiço ativo sem que o conjurador perceba, remover discretamente um vínculo mágico, ou causar um ferimento físico que ignora armaduras e proteções visíveis. A bala do Fim Velado é silenciosa, irreversível e não pode ser evitada por meios comuns. Por ser uma manifestação direta da essência do crepúsculo, esse disparo só pode ser preparado em momentos de transição — quando o dia vira noite, ou em meio a uma despedida significativa.

Nó da Sentença

Corrente do Veredito

Ao lançar o Nó da Sentença contra um inimigo, as correntes que envolvem a arma se alongam e se projetam com vontade própria, tentando prender o alvo. Se conectadas, elas se enrolam ao redor do corpo da vítima e impõem uma paralisia espiritual: o alvo é impedido de mentir, agir com malícia ou conjurar feitiços ligados a engano, corrupção ou domínio. Enquanto o inimigo estiver preso, ele é forçado a revelar fragmentos de sua culpa — através de visões, palavras involuntárias ou marcas surgindo em seu corpo. As correntes não causam dano direto, mas o peso do julgamento enfraquece a alma e retira resistências sobrenaturais.

Peso da Culpa

Ao erguer o Nó da Sentença acima da cabeça, o portador pode invocar uma aura de julgamento ao seu redor. Todos os inimigos no campo sentem seu corpo pesar de forma progressiva, como se fossem arrastados pelas próprias escolhas malditas. Quanto mais grave a culpa de um alvo, mais pesado ele se torna, sendo incapaz de correr, conjurar ou mesmo se mover sem esforço extremo. Aliados não são afetados, mas também não podem mentir ou ocultar intenções enquanto estiverem sob a influência do campo. Esse efeito dura até que o portador o encerre ou até que o julgamento esteja completo — momento em que os mais culpados podem cair de joelhos, exaustos.

Selo da Sentença Eterna

Ao tocar o solo com a cabeça da maça, o portador inscreve um selo invisível em um inimigo específico. A partir desse momento, aquele alvo é marcado como julgado. Enquanto o selo estiver ativo, todas as ações do portador contra esse inimigo recebem bônus naturais: ataques atingem com mais precisão, as defesas do alvo enfraquecem, e suas mentiras tornam-se ineficazes. Se o alvo tentar fugir, se esconder ou manipular outros para lutar em seu lugar, as correntes do Nó se manifestam como aparições espectrais e o arrastam de volta ao campo de julgamento. O selo dura até que a luta se conclua — ou até que a verdade seja admitida.

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