Conjurando a Invocação
A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio Aeternum. Este feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.
As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.
[NÍVEL I] Encantamento da Floresta – Sylph tece um poderoso encantamento que infunde a área ao seu redor com a magia da floresta encantada. Ao tecer este poderoso encantamento, ela invoca a essência da floresta encantada ao seu redor, infundindo cada árvore, arbusto e folha com uma vida própria e uma vontade mágica A medida que o encantamento se desenrola, as raízes das árvores se estendem do solo, contorcendo-se e agarrando os pés dos inimigos com uma força implacável. Enquanto isso, vinhas sinuosas e ramagens enredam-se em torno dos corpos dos adversários, prendendo-os em um abraço mágico e sufocante. Enquanto presos pelo encantamento, os inimigos são envolvidos pelos efeitos hipnóticos da magia feérica. Ilusões dançam diante de seus olhos, distorcendo a realidade e semear confusão em suas mentes. A sensação de estar imerso na floresta encantada os deixa vulneráveis e desorientados, tornando-os alvos fáceis para os aliados de Sylph.
[NÍVEL V] Chamado dos Espíritos – Sylph convoca os espíritos da natureza para auxiliá-la na batalha, trazendo à vida criaturas feéricas como fadas, sprites e faunos para lutar ao seu lado. Estes seres mágicos possuem habilidades únicas e podem realizar uma variedade de ataques e suportar ações, confundindo e distraíndo os inimigos com sua presença etérea e imprevisível. Através do portal, criaturas mágicas emergem para lutar ao lado de Sylph, cada uma trazendo consigo habilidades únicas e uma determinação feroz. Fadas delicadas dançam pelo ar, lançando rajadas de energia feérica nos inimigos. Sprites ágeis ziguezagueiam pelo campo de batalha, confundindo os oponentes com suas acrobacias e ilusões. Faunos fortes e robustos surgem dos bosques, brandindo lanças e arcos para proteger sua rainha e seus aliados.
[NÍVEL X] Névoa da Ilusão – Sylph cria uma névoa densa e mágica que envolve a área ao seu redor, obscurecendo a visão dos inimigos e distorcendo a realidade. Dentro da névoa, as ilusões ganham vida, confundindo e desorientando os oponentes enquanto os fazem questionar a própria sanidade. Esta habilidade permite a Sylph criar oportunidades táticas e surpreender seus inimigos com emboscadas feéricas. Dentro da névoa, as ilusões ganham vida, dançando e se contorcendo de maneira etérea e hipnótica. Para os inimigos, o ambiente se torna um labirinto de sombras e miragens, onde nada é o que parece ser. Sons distantes ecoam pela névoa, confundindo e desorientando os oponentes, enquanto imagens ilusórias se materializam e se desvanecem diante de seus olhos. Essa habilidade não apenas perturba a mente dos inimigos, mas também cria oportunidades táticas para Sylph e seus aliados. Enquanto os oponentes lutam para distinguir entre realidade e ilusão, Sylph e sua equipe podem se mover com facilidade pela névoa, preparando emboscadas feéricas e lançando ataques surpresa de ângulos inesperados.
[NÍVEL XV] Toque das Fadas – Sylph canaliza a energia das fadas através de seu toque, concedendo aos aliados benefícios mágicos e encantamentos feéricos. O Toque das Fadas pode conceder invisibilidade temporária, aumentar a velocidade de movimento, ou até mesmo curar ferimentos graves com o poder da magia feérica. Esta habilidade fortalece os aliados e os protege com a graça e o encanto das fadas. Por meio desse toque delicado, Sylph pode conceder invisibilidade temporária aos aliados, envolvendo-os em um manto de sombras e luzes cintilantes que os tornam indetectáveis aos olhos dos inimigos. Esta invisibilidade momentânea permite que os aliados se movam pelo campo de batalha sem serem detectados, preparando emboscadas ou escapando de situações perigosas. Esta velocidade aumentada não só os ajuda a evadir-se dos ataques inimigos, mas também lhes permite atacar e se posicionar.
[NÍVEL XX] Dança das Estações – Sylph convoca as forças da natureza para dançar ao seu redor, alterando o ambiente conforme as estações do ano. No verão, o calor escaldante e os raios solares aumentam a força de seus aliados, enquanto no inverno, o frio congelante e a neve reduzem a velocidade dos inimigos. Esta habilidade permite a Sylph adaptar o campo de batalha às necessidades de sua equipe, tirando proveito das mudanças sazonais para obter vantagem tática. Esta habilidade não só fortalece os aliados de Sylph, mas também os protege com a graça.